10 ข้อบกพร่องของเกมที่กลายเป็นคุณสมบัติ

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

ไซเบอร์พังก์ 2077 เป็นหนึ่งในเกม AAA ที่ออกล่าสุดซึ่งเต็มไปด้วยข้อบกพร่องในการทำลายเกม และแฟน ๆ หลายคนเริ่มเบื่อหน่ายกับปัญหาด้านประสิทธิภาพที่พบได้บ่อยมากขึ้นในวิดีโอเกมใหม่ ๆ แม้ว่าข้อบกพร่องจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ในผลิตภัณฑ์ที่ซับซ้อนพอๆ กับเกมสมัยใหม่ แต่ผู้เล่นมักต้องพึ่งพาแพทช์เพื่อให้ผลิตภัณฑ์อยู่ในสถานะที่ยอมรับได้





ที่เกี่ยวข้อง: 10 วิดีโอเกมอันเป็นที่รักที่เต็มไปด้วยข้อบกพร่อง






แม้จะมีศักยภาพในการทำลายประสบการณ์การเล่นเกม แต่ข้อบกพร่องบางอย่างก็ส่งผลให้เกิดคุณสมบัติใหม่ที่คาดไม่ถึง จากข้อผิดพลาดในการเขียนโค้ดที่เป็นแรงบันดาลใจให้นักพัฒนาเปลี่ยนเกมของพวกเขาทั้งหมดเป็นพฤติกรรมของ AI ที่โต้ตอบโดยไม่คาดคิด เกมยอดนิยมหลายเกมมีสาเหตุมาจากอุบัติเหตุที่น่ายินดี



Creepers ของ Minecraft ควรจะเป็นหมู

มายคราฟ แฟน ๆ จะต้องคุ้นเคยกับ Creepers สัตว์ประหลาดสี่เท้าสีเขียวที่เคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ ก่อนที่จะระเบิดใกล้ผู้เล่น อย่างไรก็ตาม คนส่วนใหญ่ไม่รู้ว่าศัตรูที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้เริ่มต้นจากความบกพร่อง

มายคราฟ Markus 'Notch' Persson ผู้พัฒนาดั้งเดิมของเดิมพยายามสร้างหมู แต่เขาเปลี่ยนค่าความยาวและความสูงโดยไม่ตั้งใจ ผลลัพธ์ที่ได้คือหัวที่ใหญ่บนลำตัวที่เพรียวบางพร้อมขาเล็กๆ สี่ขา Notch คิดว่าสัตว์ประหลาดตัวนี้ดูตลกขบขัน ดังนั้นเขาจึงกำหนดรูปแบบสีเขียวให้กับมันและตั้งโปรแกรมให้มันโจมตีผู้เล่น






บล็อกหลายเหรียญของ Mario เป็นข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม

มาริโออยู่มาหลายสิบปีแล้ว แต่ก็ยังมีบางสิ่งที่มีเพียงแฟนพันธุ์แท้เท่านั้นที่รู้ พี่น้องซูเปอร์มาริโอ . แม้ว่าจะไม่มีความลับใดๆ ที่ Mario สามารถตีบล็อกเหรียญบางบล็อกซ้ำๆ เพื่อจ่ายเงินเพิ่ม แต่บางคนอาจแปลกใจที่ตอนแรกนี่ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่ตั้งใจไว้



ตาม แกมนีเซีย บล็อกทั้งหมดควรจะให้หนึ่งเหรียญอย่างแม่นยำก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นลักษณะ 'ว่าง' ข้อผิดพลาดได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็ว แต่ผู้พัฒนาได้เพิ่มกลับเข้ามาเพราะพวกเขาชอบแนวคิดของผู้เล่นที่ค้นหากล่องพิเศษเหล่านี้






คานธีไม่ควรก้าวร้าวในอารยธรรม

ใน อารยธรรม ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้นำทางวัฒนธรรมและการทหารที่มีชื่อเสียงในขณะที่พวกเขาพัฒนาชุมชนตั้งแต่ยุคหินไปจนถึงอนาคตอันไกลโพ้น NPC แต่ละคนมีสถิติที่กำหนดว่าพวกเขาประพฤติตนอย่างไรในการทูตและสงคราม แต่ความผิดพลาดที่โด่งดังอย่างหนึ่งในตอนแรก อารยธรรม เกมเปลี่ยนพฤติกรรมของคานธีอย่างมาก



ที่เกี่ยวข้อง: ทุกเกมอารยธรรมของ Sid Meier จัดอันดับ

คานธีถูกตั้งโปรแกรมให้มีสถานะความก้าวร้าวที่ต่ำ แต่แทนที่จะถึงจุดต่ำสุดที่ศูนย์เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมกับเขาในการเจรจาต่อรอง มันจะวนเป็นค่าสูงสุดที่เป็นไปได้ ในหัวข้อต่อๆ มา ผู้พัฒนาจงใจทำให้คานธีมีความรุนแรงอย่างขบขันเพื่อเป็นการแสดงความเคารพต่อความผิดพลาดนี้

สายลับของ Team Fortress ได้รับแรงบันดาลใจจากความผิดพลาดของสี

มีเกมที่ยอดเยี่ยมหลายเกมที่เริ่มต้นด้วยม็อด และ ป้อมปราการของทีม เป็นหนึ่งในความนิยมมากที่สุด เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบผู้เล่นหลายคนนี้เริ่มต้นจากการดัดแปลง สะเทือน แต่มันเป็นความผิดพลาดที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับคลาสที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคลาสหนึ่ง

ใน ป้อมปราการของทีม ชื่อของผู้เล่นจะแสดงเป็นสีเฉพาะตามทีมของพวกเขา ความผิดพลาดในช่วงต้นทำให้ตัวละครบางตัวมีสีชื่อผิด สิ่งนี้ทำให้พวกเขาดูเหมือนจะเป็นสมาชิกของทีมตรงข้าม ในการให้สัมภาษณ์กับ นักพัฒนาโรบินวอล์คเกอร์ เขาบอกว่าปัญหานี้ได้รับการแก้ไขแล้ว แต่มันเป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาสร้างคลาส Spy สายลับสามารถปลอมตัวเป็นสมาชิกทีมศัตรูเพื่อแอบดูและโจมตีได้

Rocket-Jumping เป็นวิธีการข้ามที่คาดไม่ถึง

หลังจากวิดีโอเกมเปลี่ยนเป็น 3 มิติได้ไม่นาน ผู้เล่นก็เริ่มทดลองหาวิธีเพิ่มความคล่องตัว วิธีหนึ่งที่เห็นคือผู้เล่นใช้จรวดและวัตถุระเบิดอื่นๆ เพื่อขับเคลื่อนตัวเองให้สูงขึ้นหรือไปข้างหน้า

บังเอิญ สองเกมแรกที่นำเสนอการกระโดดด้วยจรวด/ระเบิดมือ ( การเพิ่มขึ้นของ Triad และ มาราธอน ) ออกฉายในวันเดียวกันทั้งคู่ในปี 1994 แต่ไม่ทันไร สะเทือน ในปี พ.ศ. 2539 การซ้อมรบดังกล่าวได้รับความนิยมในหมู่นักเล่นเกม นี่ไม่ใช่วิธีการเคลื่อนไหวที่ผู้พัฒนาวางแผนให้ผู้เล่นใช้ แต่มันแพร่หลายมากพอที่ตอนนี้กลายเป็นคุณลักษณะโดยเจตนาในเกมยิงปืนอย่างเช่น โอเวอร์วอตช์ , รัศมี , และ ทีมป้อมปราการ 2 .

ความผิดพลาดของ AI นำไปสู่ ​​Grand Theft Auto

เดอะ แกรนด์เธฟต์ออโต IP มีวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล แต่แฟรนไชส์เกิดจากความผิดพลาด ในปี 1995 DMA Design ได้พัฒนาเกมแอ็คชันที่ชื่อว่า Race'n'Chase และแผนของพวกเขาคือให้ผู้เล่นเล่นผ่านภารกิจที่ใช้ยานพาหนะเป็นทั้งตำรวจและโจร

ในระหว่าง Race'n'Chase การพัฒนาของนักออกแบบได้นำเสนอความผิดพลาดที่ทำให้ตำรวจแสดงท่าทีก้าวร้าวเกินไปในระหว่างการไล่ล่า ผู้ทดสอบเกมสนุกสนานกับการแสวงหาที่อยู่เหนือการควบคุมเหล่านี้มาก พวกเขาจึงรักษาข้อผิดพลาดในเกมและกำจัดภารกิจที่ผู้เล่นควบคุมตำรวจ ชื่อของผลิตภัณฑ์เปลี่ยนเป็น แกรนด์เธฟต์ออโต และพบว่าประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เมื่อเปิดตัว

มนุษย์ต่างดาวใน Space Invader ไม่ควรเร่งความเร็ว

ผู้บุกรุกพื้นที่ เป็นหนึ่งในเกมแรก ๆ ที่ยากขึ้นเมื่อมีคนเล่นนานขึ้น ในเกมเอเลี่ยนที่เข้าใกล้จะเริ่มเคลื่อนที่อย่างช้าๆ แต่เร่งความเร็วเมื่อผู้เล่นกำจัดศัตรู แม้ว่าความยากในการปรับตัวนี้จะกลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมในภายหลัง แต่คุณลักษณะนี้ได้ถูกนำไปใช้โดยไม่ได้ตั้งใจในตอนแรก

นักพัฒนา Tomohiro Nishikado ตั้งโปรแกรมให้เอเลี่ยนผู้รุกรานเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วตั้งแต่เริ่มเกม แต่ฮาร์ดแวร์ในสมัยนั้นไม่สามารถจัดการกับวัตถุเคลื่อนไหวจำนวนมากขนาดนั้นได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อมนุษย์ต่างดาวพ่ายแพ้ คอมพิวเตอร์ก็สามารถตามทันและทำตามที่โค้ดบอกได้ Nishikado ชอบเอฟเฟกต์นี้และเปลี่ยนเกมให้ทำงานในลักษณะนี้โดยเจตนา ลูป .

คอมโบเกมต่อสู้เริ่มต้นขึ้นเนื่องจากอนิเมชั่นบกพร่อง

อาจเป็นเรื่องยากสำหรับแฟนเกมต่อสู้ที่จะจินตนาการถึงแนวเกมที่ไม่มีคอมโบ แต่ก็เป็นเช่นนั้นจนกระทั่ง นักสู้ข้างถนน II ประดิษฐ์ขึ้นโดยบังเอิญ ในขณะที่เกมถูกสร้างขึ้น ผู้พัฒนาพบว่าการกดปุ่มสำหรับการเคลื่อนไหวอาจทำให้ภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวก่อนหน้านี้สั้นลง การโต้ตอบนี้ทำให้การโจมตีหนึ่งไหลเข้าสู่อีกการโจมตีหนึ่งโดยตรงโดยไม่มีเวลาให้คู่ต่อสู้ตอบโต้

นักพัฒนาที่ Capcom คิดว่าการโต้ตอบนี้จะท้าทายเกินกว่าจะเรียกได้อย่างน่าเชื่อถือ ดังนั้นพวกเขาจึงปล่อยให้มันอยู่ในเกม คอมโบเป็นส่วนสำคัญของเกมต่อสู้ที่ดีที่สุดในตลาด

การเล่นสกีใน Starseige: Tribes เป็นข้อผิดพลาดในการกระโดด

Starseige: ชนเผ่า เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีการแข่งขันสูงซึ่งเปิดตัวในปี 1998 โดยไม่มีฟีเจอร์พิเศษมากมายที่จะแยกออกจากเกมไซไฟอื่นๆ สิ่งนั้นเปลี่ยนไปเมื่อผู้เล่นค้นพบความผิดพลาดในการเคลื่อนไหวซึ่งทำให้เกิดคุณภาพที่กำหนดของแฟรนไชส์: การเล่นสกี

ที่เกี่ยวข้อง: 10 เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ดีที่สุดบน Arena ตามข้อมูลของ Metacritic

เมื่อวิ่งลงเนินสูงชัน เกมเมอร์สามารถแตะปุ่มกระโดดได้อย่างรวดเร็วเพื่อเร่งความเร็วให้สูงกว่าที่ตั้งใจไว้ ผู้เล่นที่มีทักษะรวมความเร็วนี้เข้ากับเจ็ตแพ็คเพื่อนำทางแผนที่ได้เร็วกว่าคู่ต่อสู้มาก ตาม เดอะริงเกอร์ นักพัฒนาชอบการหาประโยชน์ดังนั้นพวกเขาจึงตั้งใจสร้างแผนที่ในอนาคต ชนเผ่า เกมเกี่ยวกับแนวคิดของเทคนิค 'การเล่นสกี' นี้

Wavedashing ใน Super Smash Bros. Brawl เป็นการเอารัดเอาเปรียบทางฟิสิกส์

ใน Super Smash Bros. ระยะประชิด ผู้เล่นสามารถหลบอากาศในแนวทแยงมุมที่พื้นโดยไม่ต้องกระโดด อินพุตนี้ส่งผลให้ตัวละครของพวกเขาเลื่อนไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วในขณะที่ยังคงความสามารถในการใช้การโจมตี การเคลื่อนไหวที่เรียกว่า Wavedash ตาม ผกผัน , Wavedash ไม่ได้ตั้งโปรแกรมโดยจงใจในเกม และไม่มีอยู่ในรายการแฟรนไชส์สองรายการต่อไปนี้

แฟน ๆ ของการแข่งขันไม่พอใจกับการนำ Wavedash ออก แต่ก็ถูกนำกลับเข้ามา Super Smash Bros. ไม่มีที่สิ้นสุด . เวอร์ชันใหม่ของการเคลื่อนไหวนี้ถูกลดทอนลงเมื่อเทียบกับการปรากฏตัวครั้งแรกใน วิวาท แต่แฟน ๆ หลายคนก็ดีใจที่มันอยู่ที่นั่น

ถัดไป: 10 ข้อผิดพลาดที่เลวร้ายที่สุดในซีรี่ส์ Super Mario