แต่คุณล่ะไซเบอร์แฮ็กเกอร์ล่ะ? ทักษะของคุณสามารถทำให้ผู้พันต้องอับอายได้หรือไม่? ปิดท้ายด้วยความลับพิเศษของ Section 9!
เริ่มต้นเป็นมังงะโดย Masamune Shirow ในปี 1989 และต่อมามีการดัดแปลงภาพยนตร์ในปี 1995 โดย Mamoru Oshii และ Production I.G. ผีในกะลา เป็นแฟนไซเบอร์พังค์ความฝันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เป็นจริง อนิเมะเรื่องนี้มุ่งเน้นไปที่การก่อการร้ายทางไซเบอร์ในเวอร์ชั่นอนาคตของญี่ปุ่นโดยมี Public Security Section 9 เป็นกลุ่มที่มีจุดประสงค์เพื่อต่อสู้กับอาชญากรรมเหล่านี้ ซีรีส์นี้แสดงให้เห็นถึงอนาคตที่ดีขึ้นในโลกไซเบอร์ซึ่งประชากรส่วนใหญ่มีสมองแบบไซเบอร์ซึ่งอยู่ภายในร่างกายเทียม ในขณะที่การตั้งค่านี้มีความหรูหราและระดับความเป็นอมตะสมองไซเบอร์ก็เปิดรับการโจมตีจากแฮกเกอร์ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะเปลี่ยนบุคคลให้กลายเป็นหุ่นเชิดที่ถูกแฮ็กเกอร์ควบคุม
ผีในกะลา ดังต่อไปนี้ Major Motoko Kusanagi สมองไซเบอร์ในอวัยวะเทียมและหนึ่งในเจ้าหน้าที่ต่อต้านการก่อการร้ายทางไซเบอร์ที่น่ากลัวที่สุดของ Section 9 มังงะต้นฉบับของ Shirow ได้สร้างแฟรนไชส์ทั้งหมดในตอนนี้แม้กระทั่งการดัดแปลงแบบไลฟ์แอ็กชันที่นำแสดงโดย Scarlett Johansson ที่กำลังจะเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ เพื่อเป็นเกียรติแก่การฟื้นตัวของตำแหน่งและความรู้สึกเกี่ยวกับทรัพย์สินมากขึ้นกว่าที่เคย นี่คือ 15 สิ่งที่คุณไม่เคยรู้มาก่อน ผีในกะลา.
สิบห้าเป็นภาพยนตร์อนิเมะเรื่องแรกที่ได้ฉายพร้อมกันในญี่ปุ่นสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร
เป้าหมายที่สูงส่งบางอย่างถูกกำหนดไว้เมื่อ ผีในกะลา กำลังเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัว ภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกมองว่าเป็นผลงานอนิเมะที่เปลี่ยนแปลงได้และมีความสำคัญและ Production I.G. ต้องการใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้เพื่อส่งเสริมการรับรู้อนิเมะในต่างประเทศ ผู้ชมอนิเมะสมัยใหม่ได้รับความสนใจจากการเผยแพร่พร้อมกันซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่ค่อนข้างธรรมดา แต่ย้อนกลับไปในปี 1995 ความคิดนี้เป็นเรื่องแปลกโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในความเป็นจริง, ผีในกะลา คือ อันดับแรก ภาพยนตร์อนิเมะที่จะออกฉายในสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกาในเวลาเดียวกันกับที่ฉายในญี่ปุ่น 18 พฤศจิกายน 1995 แม้ว่าจะมีความพยายามอย่างเข้มข้นเพื่อให้อนิเมะมีชื่อเสียงมากขึ้นในสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร แต่การเคลื่อนไหวก็ไม่ประสบความสำเร็จในที่สุด ผีในกะลา อาจไม่ได้สร้างความประทับใจอย่างมากในบ็อกซ์ออฟฟิศในอเมริกาเหนือ แต่ภาพยนตร์เรื่องนี้จะได้รับความนิยมและมีผู้ชมจากยอดขาย VHS และ DVD ผีในกะลา ยังจะกลายเป็นอนิเมะเรื่องแรกที่ได้รับตำแหน่งวิดีโออันดับ 1 ของ Billboard
14Major ปรากฏตัวที่อายุน้อยกว่าและมีเพศสัมพันธ์มากขึ้นในมังงะต้นฉบับ
ทั้งมังงะต้นฉบับของ Masamune Shirow และภาพยนตร์ดัดแปลงในปี 1995 ของ Mamoru Oshii นั้นยอดเยี่ยมในการบอกเล่ามุมมองที่ลึกซึ้งและสุขุมเป็นโลกในอนาคตมากขึ้น วิสัยทัศน์ของ Shirow และ Oshii สอดคล้องกันเป็นส่วนใหญ่ แต่มีบางส่วนที่ทั้งสองแตกต่างกันโดยการตีความ Motoko Kusanagi เป็นสิ่งที่สำคัญ ในมังงะของ Shirow Motoko ปรากฏตัวเป็นตัวละครที่ดูอ่อนเยาว์กว่าซึ่งมีแนวโน้มที่จะเบ้ปากมากขึ้นในช่วงกลางยุค 20 ของเธอ การมองตัวละครที่ดูอ่อนกว่าวัยนี้ยังมาพร้อมกับการแสดงสีหน้าตลกขบขันเหมือนเด็กหนุ่มที่หุนหันพลันแล่นและการมีเพศสัมพันธ์ในระดับที่หนักกว่า อย่างไรก็ตาม Ghost in the Shell’s ฮิโรยูกิโอกิอุระนักออกแบบตัวละครและผู้ดูแลแอนิเมชั่นคนสำคัญคิดว่าลักษณะเหล่านี้ดูไม่ค่อยเหมาะสมในภาพยนตร์ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น ดังนั้นโอกิอุระจึงทำให้โมโตโกะอยู่ในร่างกายที่โตเต็มที่ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงอายุทางจิตใจของสมองไซเบอร์ของตัวละครได้ดีขึ้น การแปลเป็นสิ่งที่เหมาะกับตัวละครนี้อย่างแน่นอน (Major ไม่ชอบให้เธอตีความว่าเป็นเด็ก) ด้วยโมเดลที่เก่ากว่านี้สำหรับ Motoko กลายเป็นมาตรฐานในหลาย ๆ ผีในกะลา - เนื้อหาตาม
13เมทริกซ์ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก Ghost in the Shell
ผีในกะลา เห็นได้ชัดว่าเป็นภาพยนตร์ที่มีสไตล์และมีอิทธิพลอย่างมากด้วยแนวคิดและภาพที่ย้อนกลับไปในปี 1995 ดึงดูดความสนใจของผู้สร้างภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จบางคน หนึ่งในตัวอย่างที่รุนแรงที่สุดในกรณีนี้คือในกรณีของ ผีในกะลา เป็นแรงบันดาลใจสำคัญสำหรับสัญลักษณ์ของ Wachowskis เมทริกซ์ ไตรภาค. ความรักของ Wachowskis ที่มีต่อภาพยนตร์เรื่องนี้รุนแรงมากจนเมื่อมีการขว้าง เดอะเมทริกซ์ สำหรับ Joel Silver พวกเขาถูกกล่าวหาว่าแสดงให้เขาเห็นการยิงครั้งสุดท้ายจาก ผีในกะลา จากนั้นกล่าวเสริมว่าเราต้องการทำสิ่งนั้นให้เป็นจริง Wachowskis เข้าใกล้เป้าหมายของพวกเขาด้วยไม่เพียง แต่ชิ้นส่วนหลายชิ้นจากการจับภาพภาพยนตร์ Ghost in the Shell’s มีสาระสำคัญ แต่แนวคิดเช่นแจ็คที่ด้านหลังคอของผู้คนและลำดับชื่อเรื่องฝนรหัสดิจิทัลทั้งสองแบบตรงจากภาพยนตร์ของ Oshii
แม้แต่คนอย่างเจมส์คาเมรอนซึ่ง สัญลักษณ์ ยังมีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อย ผีในกะลา - รู้สึกสะเทือนใจอย่างมากกับภาพยนตร์เรื่องนี้โดยเขาบอกว่านี่เป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นสำหรับผู้ใหญ่เรื่องแรกที่เข้าถึงระดับการอ่านออกเขียนได้และความเป็นเลิศด้านการมองเห็น และคาเมรอนรู้เรื่องไซบอร์กประมาณหนึ่งหรือสองเรื่อง
12เป็นภาพยนตร์อนิเมะที่แพงที่สุดตลอดกาลเมื่อออกฉาย
หลายคนกำลังขี่ Ghost in the Shell’s โดยอนิเมะถูกมองว่าเป็นโปรเจ็กต์ที่มีชื่อเสียง Mamoru Oshii จาก Patlabor ชื่อเสียงขึ้นมาบนเรือในฐานะ Ghost in the Shell’s ผู้อำนวยการเพิ่มความคาดหวังในกระบวนการ ความคาดหวังและความไว้วางใจสำหรับโปรเจ็กต์นี้ยิ่งใหญ่มากจนทำให้ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับงบประมาณ 10 ล้านดอลลาร์ทำให้เป็นภาพยนตร์อนิเมะที่แพงที่สุดเท่าที่เคยมีมาในเวลานั้น งบประมาณนี้ไม่สูญเปล่าอย่างแน่นอนโดยภาพยนตร์เรื่องนี้พยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อให้โดดเด่น วิธีการผลิตแบบใหม่ที่ไม่ธรรมดาถูกนำมาใช้ทั่วกระดานซึ่งทำให้ภาพยนตร์มีรูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์และน่าประทับใจอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ก็ไม่ถูก ตัวอย่างเช่นภาพยนตร์เรื่องนี้ได้เห็นการถือกำเนิดของรูปแบบแอนิเมชั่นที่สร้างขึ้นแบบดิจิทัลแบบใหม่ที่ผสมผสานแอนิเมชั่นที่มีเฉดสีเซลกับคอมพิวเตอร์กราฟิกและการผสมผสานสิ่งนี้เข้ากับเสียงดิจิทัล ผลงานที่น่าประทับใจอื่น ๆ ในด้านเอฟเฟกต์แสงซอฟต์แวร์การเรนเดอร์รวมถึงแผนการฉายในต่างประเทศพร้อมกันของภาพยนตร์ก็มีส่วนร่วมที่นี่เช่นกัน ผีในกะลา จะสร้างชื่อให้กับตัวเองได้อย่างรวดเร็วและสร้างแรงบันดาลใจให้มีเนื้อหาเสริมตามมาซึ่งแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการลงทุนครั้งแรกในโครงการนั้นคุ้มค่า
สิบเอ็ดGhost in the Shell มีซีรีส์ทีวีรายการพิเศษและภาพยนตร์ภาคต่อและภาคขยายมากมาย
ภาพยนตร์เรื่อง Mamoru Oshii ปี 1995 ผีในกะลา ได้ยืนหยัดการทดสอบของเวลาและสร้างชื่อเสียงให้กับตัวเองในกระบวนการนี้ หลายคนไม่ว่าจะเป็นแฟนอนิเมะต่างก็คุ้นเคยกับ ผีในกะลา ในบางความสามารถ อย่างไรก็ตามสิ่งที่มีความรู้สาธารณะน้อยกว่ามากคือเรื่องราวเพิ่มเติมที่ซับซ้อนและซับซ้อนของ Public Security Section 9 และ Motoko Kusanagi นอกจากภาพยนตร์ปี 1995 แล้วยังมี Ghost in the Shell: Stand Alone Complex ซีรีส์โทรทัศน์ที่สำรวจเนื้อหาทางเลือกจากมังงะของ Shirow เกี่ยวกับ Motoko โซลิดสเตตโซไซตี้ เป็นฟิล์มที่ปิดทุกอย่าง นอกจากนี้ยังมี Ghost in the Shell: ลุกขึ้น ซึ่งเป็นทั้งซีรีส์ OVA และภาพยนตร์ที่มีการนำการ์ตูนต้นฉบับมาใช้ใหม่ไม่มากก็น้อย นอกจากนี้ยังมีอีกสอง ผีในกะลา คุณสมบัติ Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ Batou และการสร้างหุ่นยนต์ทางเพศเช่นเดียวกับชื่อที่น่าเสียดาย Ghost in the Shell: ภาพยนตร์ใหม่ ซึ่งทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อม จงลุกขึ้น ซับซ้อนเท่าที่ฟังมาทั้งหมดนี้ไม่จำเป็นต้องใช้สมองไซเบอร์ในการจัดเรียงข้อมูลทั้งหมด
10Ghost in the Shell มีการอ้างอิงมากมายเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องก่อนหน้าของ Oshii, Angel’s Egg
ตอนนี้ Oshii มีชื่อเสียงโด่งดังในฐานะผู้กำกับ แต่ก็ไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป ก่อนหน้า ผีในกะลา OVA 71 นาทีของ Oshii ไข่เทวดา จะกระตุ้นให้เกิดการโต้เถียงมากมายและกลายเป็นโปรเจ็กต์ที่แบ่งขั้วอย่างไม่น่าเชื่อจากผู้กำกับ ไข่เทวดา เป็นความพยายามแบบมินิมอลลิสต์อย่างเหลือเชื่อที่เล่าเกือบทั้งหมดโดยไม่มีบทสนทนา ภาพยนตร์เรื่องนี้เล่าถึงการเดินทางของเด็กสาวในดินแดนรกร้างดิสโทเปียขณะที่เธอพยายามดูแลไข่ยักษ์ที่อยู่ในความครอบครองของเธอ ภาพยนตร์เรื่องนี้เต็มไปด้วยการพาดพิงในพระคัมภีร์ไบเบิลและมักถูกมองว่าเป็นผลงานที่เป็นส่วนตัวที่สุดของ Oshii ภาพยนตร์ที่ท้าทายและอัตถิภาวนิยมคือรสชาติที่ได้มาอย่างแน่นอน แต่ก็มีความหมายเพียงพอสำหรับ Oshii ที่เขาต้องการที่จะให้เกียรติกับมันภายใน ผีในกะลา. น่าแปลกใจที่มีการอ้างอิงถึง ไข่เทวดา ปรากฏขึ้นตลอดทั้งเรื่องเช่นภาพต้นไม้แห่งชีวิตที่ถูกล้อมรอบไปด้วยซากดึกดำบรรพ์ Ghost in the Shell’s สรุปเคล็ดลับเกี่ยวกับผลงานก่อนหน้าของ Oshii ในหลาย ๆ วิธีด้วยเช่นกัน ภาพยนตร์ทั้งสองเรื่องยังใช้ภาพขนนกเหมือนกันในจุดสุดยอด อาจจะมีการเปิดตัว Angel’s Egg: คอมเพล็กซ์แบบสแตนด์อโลน อยู่ไม่ไกล?
9ได้รับการเปิดตัวอีกครั้งในปี 2008 พร้อมกับแอนิเมชั่นใหม่ในชื่อ Ghost in the Shell 2.0
ผีในกะลา ยังคงดูน่าทึ่งสำหรับชิ้นส่วนของแอนิเมชั่นตั้งแต่ปี 1995 แต่เมื่อมาโมรุโอชิอิกำลังปล่อยภาพยนตร์เรื่องใหม่ของเขา โปรแกรมรวบรวมข้อมูลบนท้องฟ้า ในปี 2008 มันทำให้เขามีโอกาสที่จะนำ cyberpunk classic เวอร์ชันปรับปรุงของเขาออกมา Ghost in the Shell 2.0 จะแทนที่แอนิเมชันดั้งเดิมด้วยเทคโนโลยีล่าสุดเช่น 3D-CGI สิ่งนี้ขยายไปสู่ภาพยนตร์ที่มีฉากเปิดเรื่องใหม่การแสดงตัวตนแบบดิจิทัลมากขึ้นรวมถึงการแสดงโฮโลแกรม นอกจากนี้ซาวด์แทร็กและบทสนทนาของภาพยนตร์ยังถูกบันทึกใหม่และจัดเรียงเป็น 6.1 Channel Surround Sound มีการแก้ไขบทภาพยนตร์เล็กน้อยและในกรณีของ The Laughing Man นั้น Iemasa Kayumi จะลงเอยด้วยการแทนที่ Yoshiko Sakakibara เป็นพรสวรรค์ด้านเสียงของเขา
การเปลี่ยนแปลงที่มีอยู่ใน 2.0 ไม่ได้มีความสวยงามเพียงอย่างเดียว หลังจากที่ได้ทำ Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา ในปี 2004 Oshii กระตือรือร้นที่จะปรับแต่งองค์ประกอบของภาพยนตร์ต้นฉบับที่ไม่ได้กล่าวถึงภาคต่ออีกต่อไป มุมมองและความคิดของผู้กำกับเปลี่ยนไปตั้งแต่ปี 1995 และเขาคิดว่าการอัปเดตควรสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งนั้น หวังว่าจะไม่ถึงความศักดิ์สิทธิ์อื่นที่ทำให้เกิดก 3.0 จะออกมาในปี 2564
8เพลงเปิดอันเป็นสัญลักษณ์ของภาพยนตร์เป็นการผสมผสานระหว่างสไตล์ญี่ปุ่นดั้งเดิมและบัลแกเรีย
ผีในกะลา เป็นมหกรรมภาพที่ชัดเจน แต่เพลงประกอบภาพยนตร์และการเลือกดนตรีของภาพยนตร์ก็มีความแตกต่างกันเล็กน้อยและลึกซึ้งเช่นกัน Kenji Kawai เป็นผู้แต่งเพลง Ghost in the Shell’s คะแนนและอาจเป็นเพลงที่โดดเด่นที่สุดจากภาพยนตร์เรื่องนี้ก็คือหัวข้อเปิดเรื่อง Making of a Cyborg เมื่อแต่งธีมคาวาอิพยายามอย่างเต็มที่ที่จะจับแกนกลางของจักรวาลแห่งอนาคตนี้และผสมผสานสไตล์สองสามอย่างเข้าด้วยกันเพื่อที่จะเข้าสู่โลกแห่งการผสมผสานของโมโตโกะ Making of a Cyborg มีเนื้อเพลงจากภาษาญี่ปุ่นโบราณของ Yamato ที่จับคู่กันกับความกลมกลืนแบบบัลแกเรียดั้งเดิม เสียงร้องประสานที่มีประสิทธิภาพตลอดทั้งชิ้นยังเรียกกลับไปยังเพลงแต่งงานแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่นที่มักจะร้องเพื่อช่วยกำจัดวิญญาณชั่วร้าย ความตั้งใจเดิมของ Kawai คือใช้นักร้องลูกทุ่งชาวบัลแกเรียเพื่อเป็นเกียรติแก่สิ่งที่เขาดึงมา แต่ไปร่วมกับนักร้องลูกทุ่งชาวญี่ปุ่นแทนซึ่งสุดท้ายแล้วการผสมผสานสไตล์เหล่านี้ให้ดียิ่งขึ้น ด้วยการทำงานร่วมกันอย่างลึกซึ้งของอิทธิพลที่นี่จึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าเหตุใดเพลงจึงสร้างความประทับใจและทำให้เกิดความรู้สึกหนาวสั่นเมื่อใดก็ตามที่เกิดขึ้นในภาพยนตร์
7มี Ghost หลายตัวในวิดีโอเกมเชลล์
ผีในกะลา แสดงให้เห็นถึงโลกแห่งอนาคตที่เต็มไปด้วยฉากแอ็คชั่นที่สับสนวุ่นวายและการแสดงปืนที่สวยงาม เป็นประเภทของวัสดุที่ออกแบบมาสำหรับการดัดแปลงวิดีโอเกมด้วย ผีในกะลา มีชื่อเรื่องอยู่ไม่กี่เรื่อง ที่น่าประทับใจย้อนกลับไปในปี 1997 PlayStation ดั้งเดิมได้เห็นไฟล์ ผีในกะลา เกมด้วยแม้จะได้รับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นและมีเสียงภาษาอังกฤษเช่นเดียวกับอนิเมะ ในขณะที่เกมเพลย์สเตชันเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามถือได้ว่าเป็นหนึ่งในเกมอะนิเมะที่ดัดแปลงได้ดีกว่า แต่ก็ทำให้ผู้เล่นอยู่ในรถถัง Fuchikoma สำหรับทั้งเกม! ผู้คนอยากจะวิ่งไปรอบ ๆ และตัดภาพผีในฐานะ Major! สิ่งนี้ได้รับการแก้ไขเล็กน้อยกับทั้งสอง Ghost in the Shell: Stand Alone Complex ชื่อที่วางจำหน่ายบน PS2 และ PSP (แต่ไม่ใช่ในรูปแบบพอร์ต) การดึงมาจากซีรีส์ทีวีอนิเมะเรื่องนี้ถือว่าไม่ค่อยขัดตา แต่อย่างน้อยก็ให้ผู้เล่นควบคุมโมโตโกะได้ สุดท้ายนี้ Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งทางออนไลน์ที่เล่นได้ฟรีที่เล่นเป็นจดหมายรักในซีรีส์จริงๆ
6ภาพยนตร์เรื่องนี้มีคำคมในพระคัมภีร์ซึ่งเป็นเครื่องหมายการค้าของ Oshii’s
แม้ว่า Masamune Shirow จะรับผิดชอบในการตั้งครรภ์ ผีในกะลา ซีรีส์ Mamoru Oshii ไม่เห็นปัญหาในการเป็นเจ้าของทรัพย์สินและใส่เครื่องหมายการค้าส่วนตัวของเขาลงในภาพยนตร์ Oshii ได้เห็นประวัติศาสตร์อันวุ่นวายที่ตกอยู่ในและไม่ได้รับการนับถือศาสนาและส่งผลให้เขามักจะใส่คำพูดในคัมภีร์ไบเบิลลงในภาพยนตร์ของเขา ผีในกะลา ไม่มีข้อยกเว้นที่นี่กับทั้งหมดเมื่อฉันยังเป็นเด็ก ... คำพูดที่มาจาก โครินธ์. มันเป็นเรื่องราวที่ค่อนข้างเกี่ยวข้องสำหรับ Oshii ในการดึงเมื่อมันสัมผัสกับความเป็นจริงของหุ่นยนต์ที่กลายเป็นภาพปกติเหมือนภาพสลัวในกระจกและสะท้อนให้เห็นถึงความไร้เดียงสาขั้นสุดยอดของมนุษยชาติ Oshii ก้าวไปอีกขั้นใน ผีในกะลา ภาคต่อ ความไร้เดียงสา, ที่ซึ่งตัวละครทุกตัวมักจะโยนคำพูดของนักปรัชญาชื่อดังออกมาอย่างต่อเนื่อง เขาทำให้ผู้ชมจมน้ำตายด้วยการพาดพิงอัตถิภาวนิยมเหล่านี้โดยเห็นได้ชัดว่าเป็นแนวคิดที่ผู้กำกับได้รับจากภาพยนตร์ของ Jean-Luc Godard เครื่องหมายการค้า Oshii อื่นที่มีอยู่ในทั้งสองของเขา ผีในกะลา เครื่องบูชาเป็นลักษณะที่คงที่ของสุนัขพันธุ์บาสเซ็ต ดังนั้นหยุดพยายามที่จะทำลายสัญลักษณ์ของสุนัขเหล่านั้น Oshii แค่ชอบพวกเขา
5Shirow ต้องต่อสู้เพื่อรักษา Title Ghost ไว้ในกะลา
ผีในกะลา อาจดูเหมือนเป็นชื่อเรื่องที่ไม่ดี แต่เชื่อหรือไม่ว่าจริงๆแล้วมันเป็นสิ่งที่ Masamune Shirow ผู้เขียนมังงะต้องต่อสู้อย่างหนักเพื่อรักษาไว้ ผู้จัดพิมพ์ของ Shirow ชอบเรื่องราวของเขา แต่ก็ชอบชื่อที่เป็นอนุพันธ์มาก ตำรวจปราบจลาจลหุ้มเกราะมือถือ Shirow ยืนกรานที่จะรักษาชื่อต้นฉบับของเขาไว้เพราะธีมและแนวคิดมากมายที่มังงะของเขาแนะนำนั้นเป็นเครื่องบรรณาการให้กับข้อความที่เป็นรูปแบบของ Arthur Koestler ผีในเครื่อง Shirow ตั้งใจพยายามที่จะดึงความสัมพันธ์ที่นั่นซึ่งผู้จัดพิมพ์ไม่สามารถใส่ใจได้ แม้ท้ายที่สุดแล้วการประนีประนอมในที่สุดก็ต้องเกิดขึ้นซึ่งชื่อของซีรีส์ในญี่ปุ่นคือ ตำรวจปราบจลาจลหุ้มเกราะมือถือ: Ghost in the Shell มันเป็น คำบรรยาย ซึ่งยังคงเหมือนตบหน้า เป็นที่ยอมรับมากของ ผีในกะลา ส่วนขยายมีชื่อเช่น คอมเพล็กซ์สแตนด์อโลนสังคมโซลิดสเตท และ สถาปัตยกรรมทางเลือก ที่ฟังดูเหมือนศัพท์แสง ตำรวจปราบจลาจลหุ้มเกราะมือถือ ดูเหมือนอนิเมะตำรวจแห่งอนาคตเรื่องอื่น ๆ
4ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าจะถูกจัดให้อยู่ในโกเบเวอร์ชันอนาคต
หนึ่งในสิ่งที่สวยงามที่สุดเกี่ยวกับโลกของ ผีในกะลา คือภาพอันน่าทึ่งของเมืองแห่งอนาคตที่วาดขึ้น ในขณะที่ไม่เคยเปิดเผยสถานที่ที่แน่นอนที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ตั้งไว้ แต่ผู้ชมหลายคนก็คิดว่านี่เป็นสถานการณ์แบบนีโอ - โตเกียวโดยธรรมชาติ Oshii ได้กล่าวว่าเขาใช้ถนนจริงจากฮ่องกงเป็นต้นแบบแอนิเมชั่นสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้พร้อมทั้งระบุว่าเมืองที่มีบรรยากาศที่วุ่นวายและดังจะเหมาะกับอนิเมะ แม้แต่เบียร์ที่ปรากฏในภาพยนตร์เรื่อง San Miguel ก็เป็นเบียร์ยี่ห้อฮ่องกง อย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้ยังคงมีข้อโต้แย้งที่ชัดเจนว่าภาพยนตร์เรื่องนี้ตั้งอยู่ในเมืองท่าของโกเบ เมื่อเวลาผ่านไป ผีในกะลา ได้เพิ่มความสัมพันธ์กับเมืองโกเบ ตัวอย่างเช่นไม่เพียง Ghost in the Shell: ภาพยนตร์ใหม่ ดึงจากสถานที่ในชีวิตจริงในโกเบเพื่อเป็นแรงบันดาลใจเช่นเดียวกับภาพยนตร์ต้นฉบับที่ทำกับฮ่องกง แต่รัฐบาลเมืองโกเบได้ร่วมมือกับ ผีในกะลา ในโปรเจ็กต์ประชาสัมพันธ์สุดแปลกที่รู้จักกันในชื่อ Section 9!
3วายร้ายในการดัดแปลงไลฟ์แอ็กชันปี 2017 เดิมทีเป็นผู้ชายที่หัวเราะไม่ใช่ฮิเดโอะคุเซ
การแสดงสดที่กำลังจะเกิดขึ้น ผีในกะลา นำแสดงโดย Scarlett Johansson ได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงและการเปลี่ยนแปลงมากมายตลอดการผลิต ในขณะที่การสับเปลี่ยนการผลิตจำนวนมากเกิดขึ้นก่อนที่ Johansson จะเป็นส่วนหนึ่งหรือโครงการ แต่การเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างใหญ่ก็เกิดขึ้นที่ถนนอีกต่อไป ไมเคิลพิตต์ถูกทาบทามให้รับบทเป็นวายร้ายของภาพยนตร์โดยเดิมทีคู่อริถูกกำหนดให้เป็น Laughing Man ผู้ลึกลับ Laughing Man เป็นตัวละครที่ยอดเยี่ยมและมีรูปลักษณ์ที่เหนือจริงสำหรับเขา แต่ในที่สุดเขาก็ถูกเปลี่ยนให้เป็น Hideo Kuze Kuze อาจจะดูฉูดฉาดของตัวละครน้อยกว่า แต่เขาเป็นคนที่แบ่งปันเรื่องราวเบื้องหลังกับ Major ซึ่งคิดว่าเป็นการเล่าเรื่องที่น่าสนใจกว่าสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้
สิ่งที่น่าสนใจจริงๆก็คือ Laughing Man และ Kuze ต่างก็เป็นตัวร้ายจาก คอมเพล็กซ์สแตนด์อโลน ในขณะที่เห็นได้ชัดว่าภาพยนตร์เรื่องนี้ยังคงให้ความสำคัญกับอนิเมะต้นฉบับเป็นอย่างมาก แต่ก็น่าตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าแหล่งข้อมูลอื่น ๆ จะได้รับการสะท้อนออกมาเช่นกัน
สองลูกเรือบินไปกวมเพื่อยิงปืน ... เพื่อจุดประสงค์ในการเคลื่อนไหว
ความน่าเชื่อถือและระดับความเป็นมืออาชีพที่ Oshii พยายามนำมาสู่ภาพยนตร์ของเขาได้รับการระบุไว้ที่นี่รวมถึงงบประมาณที่มากพอที่การผลิตได้รับความไว้วางใจด้วย ผู้กำกับแอนิเมชั่น Toshihiko Nishikubo คือคนที่ผลักดันให้ Oshii ยอมรับความสมจริงมากยิ่งขึ้น ความพยายามจำนวนมากเหล่านี้เพื่อความสมจริงส่งผลให้ถนนและสถานที่ตั้งอยู่นอกพื้นที่จริงในฮ่องกง แต่ยิ่งต้องใช้ความยาวมากขึ้นเมื่อจัดการกับแอนิเมชั่นอาวุธของภาพยนตร์เรื่องนี้ Oshii และ Nishikubo บินไปไกลถึงขั้นบินลูกเรือไปยังเกาะกวมเพื่อที่พวกเขาจะยิงอาวุธใส่วัสดุต่าง ๆ และทำแผนภูมิปฏิกิริยาที่แตกต่างกันเพื่อจุดประสงค์ในการเคลื่อนไหว งานวิจัยนี้นำไปใช้ในฉากรถถังของภาพยนตร์เช่นเมื่อกระสุนของรถถังสร้างประกายไฟเมื่อชนโลหะ แต่ไม่ได้ใช้เมื่อชนหิน สิ่งเหล่านี้เป็นรายละเอียดที่ไม่สำคัญ แต่ทั้งหมดนี้สร้างความรู้สึกที่มากกว่าว่าภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นอะไรที่มากกว่านั้น ความพยายามดังกล่าวกำลังถูกใส่เข้าไป
1Motoko ไม่กะพริบตาในภาพยนตร์
Mamoru Oshii ใช้ความพยายามอย่างหนักในการใช้แหล่งข้อมูลที่มีชีวิตชีวาของ Shirow และทำให้เสียงสะท้อนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น สัมผัสมากมายเหล่านี้เกี่ยวข้องกับโลกแห่งอนาคตที่เรื่องราวเกิดขึ้นมังงะต้นฉบับของ Shirow ไม่ได้ซ่อนความจริงที่ว่า Kusanagi เป็นเปลือกหอยไซเบอร์ที่มีสมองไซเบอร์ แต่ Oshii สามารถสนุกกับมันได้มากขึ้น ความคิด. ตัวอย่างเช่นผู้ชมที่มีดวงตาเหมือนนกอินทรีอาจสังเกตเห็นว่าพันตรีคุซานางิไม่กระพริบตาในระหว่างนั้น ผีในกะลา. รายละเอียดเล็กน้อยมาก แต่มันไปได้ไกลอย่างไม่น่าเชื่อและจับภาพผลที่ต้องการของโมโตโกะที่ต้องการให้เหมือนตุ๊กตาได้อย่างสมบูรณ์แบบ แม้ว่าจะไม่ได้สังเกตเห็นสัมผัสที่น่าขนลุกเกี่ยวกับตัวละคร แต่รายละเอียดก็สร้างความรู้สึกว่ามีบางอย่างที่ไม่ถูกต้องเกี่ยวกับตัวเธอ เอฟเฟกต์ซึมลงในจิตใต้สำนึกและเป็นวิธีที่ได้รับแรงบันดาลใจมากในการบ่งชี้ว่า Motoko แตกต่างจากมนุษย์ทั่วไป นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ Shirow ไม่สามารถทำได้จริงในมังงะของเขาเนื่องจากสื่อประกอบด้วยภาพนิ่ง - การกะพริบ (หรือขาด) เป็นภาพเคลื่อนไหวที่หรูหรา
---
นี่คือตัวช่วยที่ดีต่อสุขภาพของ ผีในกะลา สารพัด แต่ถ้ามีเรื่องไม่สำคัญที่น่าสนใจยิ่งกว่าจากโลกอนาคตของญี่ปุ่นปี 2029 และการทำงานของ Public Security Section 9 โปรดแจ้งให้ทราบในส่วนความคิดเห็นด้านล่าง!
ผีในกะลา จะเข้าฉายในวันที่ 31 มีนาคม 2017