Ghost in the Shell อาจเป็นแฟรนไชส์ที่ได้รับความนิยมในการเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ในรูปแบบไลฟ์แอ็กชัน แต่คุณรู้เกี่ยวกับผลสืบเนื่องเชิงปรัชญามากแค่ไหน?
ภาพยนตร์อนิเมะเรื่อง Mamoru Oshii ปี 1995 ผีในกะลา เป็นอนิเมชั่นที่สร้างสรรค์และมักถูกมองว่าเป็นหนึ่งในภาพยนตร์อนิเมะที่ดีที่สุดตลอดกาล ผีในกะลา สร้างความโดดเด่นให้กับ Oshii ย้อนกลับไปในช่วงทศวรรษที่ 90 โดยเปิดโลกทัศน์ของผู้มาใหม่หลายคนสู่โลกแห่งสมองไซเบอร์และการแฮ็กผีที่ Masamune Shirow สร้างขึ้นในมังงะชื่อเดียวกันของเขา ในขณะที่ Oshii ไม่รีบเร่งที่จะสร้างภาคต่อ ผีในกะลา แฟน ๆ มีเนื้อหามากมายเกี่ยวกับพันตรีโมโตโกะคุซานางิและทีมต่อต้านการก่อการร้ายทางไซเบอร์ในส่วนที่ 9 ในรูปแบบของซีรีส์ทางโทรทัศน์และ OVA เห็นได้ชัดว่า Oshii อยากจะกลับมาเยือนโลกที่เขาสำรวจครั้งแรกในปี 1995 โดยผู้กำกับได้ดึงทีมงานของภาพยนตร์ต้นฉบับส่วนใหญ่มารวมกันและกลับมาเขียนบทและกำกับภาคต่ออย่างเป็นทางการในปี 2004 แม้ว่าภาคต่อนี้จะพยายามทำมากขึ้น ผู้คนจำนวนมากไม่ได้ตระหนักถึงการมีอยู่ของมันด้วยซ้ำ มามอบภาคต่อที่น่าทึ่งให้กับ: Here Are 15 เรื่องที่คุณไม่รู้ Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา
สิบห้าเป็นภาพยนตร์อนิเมะเรื่องแรกที่เข้าชิง Palme d’Or ที่เมืองคานส์
ต้นฉบับของ Oshii ผีในกะลา สร้างความประทับใจให้กับทั้งผู้ชมและผู้สร้างภาพยนตร์ แต่ Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา จัดการเพื่อสร้างความโดดเด่นให้มากขึ้นแม้ว่าจะเป็นเรื่องของนักวิจารณ์เป็นหลักก็ตาม ในหลาย ๆ วิธี ความไร้เดียงสา เป็นภาพยนตร์ที่มีหัวข้อและมีปรัชญามากกว่าเรื่องก่อน ๆ เป็นภาพยนตร์ที่น่าทึ่งพอ ๆ กับเรื่องแรกที่ออกฉายโดย Oshii ยังคงต้องการผลักดันแอนิเมชั่นไปสู่จุดแตกหักอย่างต่อเนื่อง คราวนี้มีความอยากที่จะแยกออกจากอุดมการณ์มากขึ้นไปอีก ภาคต่อของ Oshii ได้รับการประชาสัมพันธ์อย่างมากเนื่องจากมีการเปิดเผยว่าจะฉายรอบปฐมทัศน์ในเทศกาลเมืองคานส์ในปี 2547 ซึ่งจะทำให้เป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องที่หก เคย ที่จะฉายในงานเทศกาล (ควบคู่ไปกับ เชร็ค 2 ในปีเดียวกัน) แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ อันดับแรก ภาพยนตร์อนิเมะที่เข้าชิงรางวัล Palme d’Or อันทรงเกียรติ ในท้ายที่สุด ฟาเรนไฮต์ 9/11 อาจได้รางวัลกลับบ้าน แต่ ผีในกะลา 2 ได้รับความสนใจจากผู้คนจำนวนมากในทันทีด้วยการสร้างชื่อเสียงให้กับตัวเองในเทศกาลภาพยนตร์ที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่ง
14ลำดับการเดินขบวนนั้นใช้เวลานานกว่าหนึ่งปีกว่าจะเสร็จสมบูรณ์
หนึ่งในสิ่งที่เป็นต้นฉบับ ผีในกะลา ความภาคภูมิใจในตัวเองคือความใส่ใจในรายละเอียดในชีวิตจริงและระดับของความถูกต้องที่ Oshii และทีมงานนำมาสู่สถานที่และแอนิเมชั่นของพวกเขา ความรู้สึกเหล่านี้แข็งแกร่งขึ้นเมื่อถึงเวลาเท่านั้น ความไร้เดียงสา เพื่อไปสู่การผลิต แอนิเมเตอร์ยังคงใช้ฉากจริงจากฮ่องกงเป็นเทมเพลตแอนิเมชั่นสำหรับการแสดงผลของปี 2032 New Port City แต่ฉากสำคัญดึงตัวเองออกจากประเพณีของไต้หวัน ในช่วงต้นของภาพยนตร์เรื่องนี้มีการแสดงลำดับขบวนพาเหรดที่มีความยาว ความสำเร็จที่มีสีสันของแอนิเมชั่นดำเนินไปเป็นเวลาเกือบห้านาทีและเป็นตัวอย่างที่สำคัญของวิธีการที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ผสมผสานแอนิเมชั่น 2 มิติกับคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติเสมือนจริง ลำดับขบวนแห่นี้ (เช่นเดียวกับวัดที่อยู่ในฉาก) เป็นภาพสะท้อนของขบวนแห่ทางศาสนาแบบคลาสสิกในวัฒนธรรมไต้หวัน ฉากนี้ถือเป็นไฮไลต์แรก ๆ ของโลกของ Oshii และเป็นหนึ่งในหลาย ๆ ครั้งที่แอนิเมชั่นของภาพยนตร์เรื่องนี้จะทำให้คุณตกใจ ไม่น่าแปลกใจที่จะรู้ว่าลำดับนี้เข้ามาแทนที่ ปี ในการทำงานและสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างสมบูรณ์
13เนื้อเรื่องมาจากบท Robot Rondo จาก Shirow’s Manga
การดัดแปลงภาพยนตร์อะนิเมะมักจะมีสัมผัสที่น่าสนใจนอกเหนือจากแหล่งที่มาของมังงะ ทำงานเหมือน อากิระ อาจมีความยาวมากจนภาพยนตร์อนิเมะมักจะตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่เนื้อเรื่องที่เข้มข้นของซีรีส์ในขณะที่กำจัดเรื่องอื่น ๆ ออกไปทั้งหมด ดังนั้นเมื่อ Oshii ปรับตัวของ Shirow ผีในกะลา ย้อนกลับไปในปี 1995 เขาดึงมังงะตอนที่หนึ่งสามเก้าและสิบเอ็ดจากต้นฉบับมังงะ เมื่อถึงเวลาที่ Oshii จะสร้างภาคต่อแม้ว่า Shirow จะเขียนมังงะภาคต่อของเรื่องราวของเขา แต่ Oshii ก็นำเนื้อหาจากมุมที่มองไม่เห็นอื่น ๆ ของข้อความต้นฉบับของ Shirow มาใช้แทน Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา ส่วนใหญ่ได้รับแรงบันดาลใจจากบทที่หก Robot Rondo จากมังงะของ Shirow บทนี้แนะนำแนวคิดของ gynoids หุ่นยนต์ทางเพศที่บ้าดีเดือดในภาพยนตร์ ผีในกะลา อะนิเมะ คอมเพล็กซ์สแตนด์อโลน ค้นหาแรงบันดาลใจของเรื่องราวจากบทอื่น ๆ จากมังงะของ Shirow ด้วย เป็นเรื่องง่ายที่จะดูว่าโลกที่ร่ำรวยดังกล่าวถูกสร้างขึ้นในมังงะได้อย่างไรหากสามารถเติมพลังให้กับภาพยนตร์และซีรีส์ทางทีวีสองเรื่องได้
12Oshii ต้องการให้ภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกเรียกง่ายๆว่าไร้เดียงสาโดยไม่มีผีในการเชื่อมต่อของเชลล์
Oshii นั้นเกี่ยวกับการทำสิ่งที่แปลกใหม่ดังนั้นแม้ว่าเขาจะได้รับแรงบันดาลใจในการทำภาคต่อ ผีในกะลา เขาไม่ต้องการเรียกเก็บเงินเป็นภาคต่อ ผีในกะลา. จริงอยู่ในขณะที่ ความไร้เดียงสา เกิดขึ้นในจักรวาลเดียวกันหลังจาก Batou และ Togusa ในครั้งนี้ปรัชญาและธีมที่นำเสนอในครั้งนี้แตกต่างกันมาก Oshii ไม่ต้องการให้เรื่องนี้รู้สึกเหมือนเป็นภาคต่อของฮอลลีวูดทั่วไปและเขาไม่ต้องการให้มีการวางตลาดในลักษณะนี้ ๆ ผีในกะลา การเชื่อมต่อควรเป็นเรื่องน่าประหลาดใจมากกว่าเหตุผลที่คุณจะได้เห็นภาพยนตร์เรื่องนี้ในตอนแรก แม้ว่า Oshii จะได้รับความปรารถนาของเขาในญี่ปุ่นและภาพยนตร์เรื่องนี้ก็ปล่อยให้เป็นเรื่องง่าย ความไร้เดียงสา, ในต่างประเทศภาคบังคับ ผีในกะลา 2 ถูกตรึงไว้เพื่อใช้ประโยชน์จากความสำเร็จของซีรีส์ นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่ Oshii ยังคงเล่นในจักรวาลเดียวกันโดยไม่ให้ช้อนป้อนการเชื่อมต่อ ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันของเขาในปี 2009 สาวจู่โจม เกิดขึ้นในจักรวาลเดียวกับ อวาลอน แต่เขาไม่ได้ตั้งชื่อเรื่องนี้ อวาลอน 2 หรืออะไรก็ได้
สิบเอ็ดแนวคิดในการเติมเต็มภาพยนตร์ด้วยคำพูดของนักปรัชญามาจาก Jean-Luc Godard
ภาพยนตร์เรื่องก่อนหน้าของ Oshii - ผีในกะลา รวม - จะมีแนวโน้มที่จะอ้างพระคัมภีร์เพื่อที่จะบอกใบ้ในระดับลึกของสัญลักษณ์ Oshii นำแนวคิดนี้ไปสู่จุดสูงสุดใน ความไร้เดียงสา ด้วยการให้ตัวละครทิ้งคำพูดที่มีชื่อเสียงจากนักปรัชญาผู้ทรงอิทธิพลตลอดทั้งเรื่องซึ่งเป็นแนวคิดที่ Oshii ตกหลุมรักจากการดูภาพยนตร์ของ Jean-Luc Godard ภาพยนตร์ของ Godard มีแนวโน้มที่จะใส่เครื่องหมายคำพูดบนหน้าจอโดย Oshii มุ่งมั่นที่จะนำหลักการไปอีกขั้นหนึ่ง Oshii ถูกบังคับให้สร้างภาพยนตร์เรื่องนี้ตั้งแต่แรกไม่ใช่เพราะเขาต้องการสร้าง ผีในกะลา ภาคต่อ แต่เนื่องจากเขามีมุมมองเกี่ยวกับชีวิตและปรัชญาที่เขาต้องการได้รับในขณะเดียวกันก็ต้องการทดสอบข้อ จำกัด ของแอนิเมชั่นด้วย ตลอด ความไร้เดียงสา คำพูดจากพระพุทธเจ้าขงจื้อเดส์การ์ตแม็กซ์เวเบอร์จาค็อบกริมม์เพลโตจอห์นมิลตันพันธสัญญาเดิมไซโตะเรียวคุว Villiers de L'Isle-Adam และผู้เขียน มนุษย์เครื่องจักร ใช้ทั้งหมด เทคนิคนี้สร้างความรู้สึกท่วมท้นที่ช่วยให้คุณมีความคิดเดียวกันกับตัวละครที่หายไป
10กล่องดนตรีจริงถูกใช้อย่างพิถีพิถันเพื่อสร้างเพลงสำหรับเพลงบ้านตุ๊กตา
เพลงที่เติมเต็มจักรวาลที่หลอนและปราศจากเชื้อของ ผีในกะลา มีความสำคัญต่อสุนทรียะของภาพยนตร์เช่นเดียวกับภาพเคลื่อนไหว ต้นตำรับ ผีในกะลา มีแทร็กดนตรีที่โดดเด่นมากมาย แต่เป้าหมายถูกตั้งไว้สูงกว่านั้น ความไร้เดียงสา. ตัวอย่างเช่นฉากหนึ่งในภาพยนตร์เรื่องนี้ต้องสร้างความประทับใจให้กับกล่องดนตรีขนาดยักษ์ที่ล้อมรอบอยู่ภายในบ้านตุ๊กตา เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ดังกล่าวภาพยนตร์เรื่องนี้ใช้เครื่องกล่องดนตรี 80 โน้ตตัวจริงที่เรียกว่า Orpheus ซึ่งสร้างโดย Sankyo Seiki แห่งญี่ปุ่น สำหรับแทร็ก Doll House I และ Doll House II จะมีการเล่นและบันทึกกล่องดนตรีจริงโดยการบันทึกนั้นจะถูกเล่นในพื้นที่บันทึกหินใต้ดิน (Oya Stone Museum) ผ่านระบบลำโพงขนาดใหญ่ จากนั้นแทร็กเวอร์ชันที่ก้องกังวานและสะท้อนกลับนี้ได้รับการบันทึกใหม่และใช้ในภาพยนตร์เพื่อเลียนแบบเสียงของ Doll House อันกว้างใหญ่ที่สูงตระหง่านซึ่งพบในภาพยนตร์เรื่องนี้
9มีหลายกรณีของ Basset Hounds ซึ่งเป็นเครื่องหมายการค้าของ Oshii’s ในภาพยนตร์
โดยปกติแล้ว Mamoru Oshii เป็นคนหนึ่งที่ใช้เครื่องหมายการค้าแปลก ๆ ของตัวเองกับความพยายามในการกำกับของเขาด้วยนิสัยที่มีเสน่ห์มากกว่าอย่างหนึ่งของเขาคือการใส่สุนัขล่าเนื้อบาสเซ็ตลงในภาพยนตร์ของเขา ในขณะที่รายละเอียดนี้ยังมีอยู่ในต้นฉบับ ผีในกะลา , Oshii จริงๆ วางลงไปอย่างยากลำบาก ความไร้เดียงสา . เริ่มต้นด้วยบาตูเองมีมือเบสในภาพยนตร์เรื่องนี้โดยเป็นหนึ่งในเพื่อนร่วมทางที่เหลืออยู่ไม่กี่คนของเขา นอกจากนี้อาหารสุนัขหรือผลิตภัณฑ์สำหรับสุนัขที่เห็นในภาพยนตร์เรื่องนี้มีสุนัขพันธุ์บาสเซ็ตเป็นโฆษณา ไม่ต้องพูดถึงการออกแบบของโลกสีรุ้งที่สวยงามในบ้านตุ๊กตายังมีลักษณะคล้ายกับสุนัขล่าเนื้อ นรก Oshii ไปไกลถึงการขย้ำสุนัขบาสเซ็ตบนโปสเตอร์ของภาพยนตร์ราวกับว่าเขาเป็นตัวละครหลัก
สุนัขของ Batou มีชื่อเล่นว่า Gabriel ในระหว่างการผลิตและเป็นสัญลักษณ์ที่ค่อนข้างใหญ่สำหรับทั้งภาพยนตร์และ Oshii ผู้กำกับอธิบายว่ากาเบรียลเป็นหนึ่งใน 'ของจริง' ที่เหลืออยู่ไม่กี่อย่างในภาพยนตร์เรื่องนี้ Oshii อธิบายอย่างละเอียดว่าผู้คนจะเป็นอิสระได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาปลดปล่อยร่างกายและเมื่อเขาเล่นกับสุนัขของเขาเขาลืมไปว่าเขาเป็นมนุษย์และหนีออกมาอย่างแท้จริง
8Masamune Shirow เขียน Ghost ของตัวเองในภาคต่อของ Shell ชื่อ Man-Machine Interface
แม้ว่า Oshii จะดึงมาจากบทที่มีอยู่ในต้นฉบับของ Masamune Shirow ผีในกะลา มังงะสำหรับ ความไร้เดียงสา นั่นไม่ได้หยุดผู้เขียนจากการเขียนภาคต่อของตัวเองเพื่อแสดงเป็นการผจญภัยต่อไปนี้ของภาค 9 ภาพยนตร์ของ Oshii ตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่ Batou และ Togusa โดยที่ Motoko Kusanagi ได้หายตัวไปหลังจากเหตุการณ์ในภาพยนตร์เรื่องแรก ตั้งห้าปีหลังจากเหตุการณ์ ผีในกะลา มังงะภาคต่อของ Shirow Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface, จัดตำแหน่งให้โมโตโกะเป็นซูเปอร์ฮีโร่ประเภทต่างๆ เธอเป็นเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยของกลุ่ม บริษัท ยักษ์ใหญ่ที่มองเห็นว่าเธอส่งต่อจิตสำนึกและความสามารถของเธอไปยังร่างต่างๆทั่วโลกเพื่อหยุดยั้งสายลับอุตสาหกรรมแฮกเกอร์และมือสังหาร
แม้ว่าจะถือว่าซับซ้อนและมีเทคนิคมากเกินไปสำหรับผลดีของตัวเอง แต่ก็ไม่ได้หยุด Shirow จากการเขียนภาคต่อของเรื่องอื่น ๆ Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor มังงะเรื่องนี้เกิดขึ้นระหว่างสองตำรานี้บอกเล่าเรื่องราวที่มีเนื้อหาในตัวเองสี่เรื่องเกี่ยวกับอาชญากรรมและการสมคบคิดต่างๆที่อยู่ในเรดาร์ของมาตรา 9 ท้ายที่สุดแล้วเรื่องเล่าของ Shirow และ Oshii อาจไปในทิศทางที่ต่างกัน แต่ทั้งสองก็ยังคงโน้มน้าวไปสู่แนวคิดที่รุนแรงเหมือนกัน บางที ส่วนต่อประสานระหว่างเครื่องจักร และ ตัวประมวลผลข้อผิดพลาดของมนุษย์ จะได้เห็นการดัดแปลงของตัวเองสักวัน
77. การพากย์ภาษาอังกฤษของ Innocence ผ่านกระบวนการที่ซับซ้อนและสับสน
อยากรู้อยากเห็นเมื่อ Go Fish Pictures (ผู้จัดจำหน่าย Dreamworks) กำลังเปิดตัว Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา ในอเมริกาเหนือพวกเขาทำเช่นนั้นโดยมีคำบรรยายภาษาอังกฤษ แต่ไม่มีเวอร์ชันพากย์ อย่างไรก็ตามเมื่อ Manga Entertaiment UK เปิดตัวภาพยนตร์สำหรับผู้ชมในยุโรปพวกเขาเลือกที่จะรวมพากย์ภาษาอังกฤษ Manga Entertainment UK ได้นำ Madman Entertainment ซึ่งเป็นหุ้นส่วนที่ซื่อสัตย์ของพวกเขามาทำหน้าที่บันทึกเสียง ซึ่งส่งผลให้ ความไร้เดียงสา จริงๆแล้วเป็นการพากย์ครั้งแรกที่ Manga UK ผลิตตั้งแต่ย้อนกลับไปในปี 1999 ด้วย X . ในที่สุดดูเหมือนว่าเป็นเรื่องน่าขันที่ผู้ชมในอเมริกาเหนือจะไม่สามารถเข้าถึงพากย์ภาษาอังกฤษของภาพยนตร์เรื่องนี้ได้ซึ่งทำให้ Bandai Entertainment หันมาใช้เสียงพากย์ครั้งที่สองในอเมริกาเหนือ แม้ว่าจะมีการครอสโอเวอร์จากนักพากย์สองคนนี้ แต่ก็ยังคงเป็นการบันทึกสองรายการที่แยกจากกันโดยมีการแสดงที่แตกต่างกัน เทคนิคที่แปลกประหลาดนี้ได้นำไปสู่ ความไร้เดียงสา ค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์ดีวีดีที่สูงมากเนื่องจากเกี่ยวข้องกับการออกใบอนุญาตของเสียงพากย์สองรายการแยกกัน (ปัญหาที่จะเกิดขึ้นอีกครั้งเมื่อพิจารณาว่าจะรวมเสียงพากย์เวอร์ชันใดไว้ใน Blu-Ray)
6ภาพยนตร์เรื่องนี้ทำให้เกิดการพาดพิงถึงวันสิ้นโลกในอนาคต
ของ Oshii ผีในกะลา 2 เป็นภาพยนตร์ที่ล้อมรอบตัวเองด้วยวรรณกรรมและปรัชญาอ้างอิงราวกับว่าเกือบจะมีความหวังว่าจะหลงทางในหมู่พวกเขาทั้งหมด อาจมีอิทธิพลมากมายในภาพยนตร์ของ Oshii แต่ผลงานชิ้นหนึ่งที่สร้างความประทับใจให้กับนักเขียน / ผู้กำกับอย่างชัดเจนคือนวนิยายไซไฟสัญลักษณ์ของฝรั่งเศส วันส่งท้ายปีเก่า . นวนิยายในช่วงปลายทศวรรษที่ 1800 เขียนโดย Auguste Villiers de l'Isle-Adam และบอกเล่าเรื่องราวของการตีความสมมติของ Thomas Edison ที่คร่ำครวญและครุ่นคิดถึงอันตรายและความมหัศจรรย์ที่สิ่งประดิษฐ์ของคน ๆ หนึ่งอาจเกิดขึ้นได้ เอดิสันช่วยเพื่อนเก่าของเขาด้วยการสร้างภรรยาของเขาในเวอร์ชั่นหุ่นยนต์หญิงที่มีความงามของเธอโดยไม่มีบุคลิกที่ 'น่ารำคาญ' ของเธอเลย ความไร้เดียงสา และ วันส่งท้ายปีเก่า ต่างก็กังวลอย่างไม่น่าเชื่อกับแนวคิดเรื่องเพศและจิตตานุภาพเมื่อพูดถึงไซบอร์ก วันส่งท้ายปีเก่า นอกจากนี้ยังเป็นที่ทราบกันดีว่าเป็นที่นิยมในการใช้คำว่า Android ซึ่งทำให้รู้สึกเกี่ยวข้องกับงานของ Oshii เป็นพิเศษ ยิ่งไปกว่านั้นเมื่อ Oshii ผลักดันเงื่อนไขในภาพยนตร์เช่น gynoid
5นวนิยายพรีเควลชื่อ Innocence: After the Long Goodbye ได้รับการเผยแพร่ในภายหลัง
ผีในกะลา จักรวาลมีความอุดมสมบูรณ์และซับซ้อนมากจนเป็นสิ่งที่ผู้เขียนทิ้งช่วงเวลาที่ยากลำบาก นอกจากมังงะคู่หูที่ติดตามของ Shirow แล้ว ส่วนต่อประสานระหว่างเครื่องจักร และ Human-Error Processor, นอกจากนี้ยังมีการเขียนนวนิยายที่ยังคงขยายเนื้อหาที่นำมาใช้ ความไร้เดียงสา. เขียนโดย Masaki Yamada ความไร้เดียงสา: After the Long Goodbye เป็นเรื่องราวของพรีเควลที่จัดการเชื่อมโยง ผีในกะลา และ ความไร้เดียงสา เพื่อที่จะพูด หลังจากลายาว อาจมีเดิมพันค่อนข้างน้อยและไม่สำคัญ แต่ก็ยังคงเป็นเรื่องราวที่น่าประทับใจ นวนิยายเรื่องนี้มีศูนย์กลางอยู่รอบ Batou ทำให้เขามองหาสุนัขพันธุ์บาสเซ็ตที่หายไปกาเบรียล ถูกตัอง. สิ่งนี้ไม่ได้เติมเต็มช่องว่างให้กับพันตรีคุซานางิหรือสิ่งใด ๆ แต่เป็นเพียงความดีที่มีอยู่จริงมากมายกับบาตู นวนิยายแนวมินิมัลลิสต์ไม่เพียง แต่ได้เห็นการตีพิมพ์ภาษาอังกฤษที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Viz Media แต่ต่อมาพวกเขาจะก้าวไปอีกขั้นด้วยการปล่อยการแปลพร้อมกับภาพยนตร์ในบ็อกซ์เซ็ต Ani-manga พิเศษ
4งบประมาณ 2 พันล้านเยนของภาพยนตร์บังคับให้การผลิต I.G. เพื่อร่วมผลิตกับ Studio Ghibli
ต้นตำรับ ผีในกะลา อาจเป็นภาพยนตร์อนิเมะที่แพงที่สุดตลอดกาลเมื่อออกฉายในปี 1995 แต่ ความไร้เดียงสา จัดการงบประมาณในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้โดยต้นทุนการผลิตทั้งหมดนั้นหนักมาก Ghost in the Shell’s เปรียบเทียบขนาดย่อของงบประมาณ '95 ความจริงที่ว่า Oshii กำลังกำกับภาคต่อ ผีในกะลา เป็นเรื่องใหญ่มาก ในความเป็นจริงมันเป็นไปตามความคาดหมายเช่นนี้ว่างบประมาณของภาพยนตร์เรื่องนี้มีจำนวนมหาศาล สองพันล้าน เยน. ด้วยเหตุนี้ Mitsuhisa ishikawa ประธาน Production I.G. จึงได้ติดต่อกับ Toshio Suzuki ประธาน Studio Ghibli เป็นการส่วนตัวในเรื่องของการร่วมผลิตภาพยนตร์กับพวกเขาและแบ่งปันค่าใช้จ่ายนี้ Suzuki ยอมรับข้อตกลงนี้เนื่องจากความคาดหวังของ ความไร้เดียงสา, แต่เชื่อหรือไม่ว่าจริงๆแล้ว Oshii เองก็มีเลือดที่ไม่ดีอยู่ก่อนแล้วเล็กน้อยกับ Suzuki ที่ Ghibli หลายปีก่อน Oshii กำลังทำงานสร้างภาพยนตร์ร่วมกับมิยาซากิและชาวบ้าน Ghiblo โดยใช้ชื่อว่า สมอ. น่าเสียดายที่ความแตกต่างทางศิลปะเกิดขึ้นและโครงการถูกยกเลิกในช่วงการพัฒนาในไม่ช้า โชคดีที่ Oshii และ Ghibli สามารถละทิ้งความแตกต่างและสร้างสิ่งที่สวยงามที่นี่ได้
3เพลง The Ballade of Puppets เป็นผลงานการสร้าง Cyborg ของภาพยนตร์ต้นฉบับ
มากมาย ความไร้เดียงสา เพลงประกอบเป็นคำชมอย่างดีและยังคงธีมและแนวคิดของวงออเคสตราที่นำมาใช้ในภาคแรก ผีในกะลา. Kenji Kawai ทำเพลงของภาพยนตร์อีกครั้งเป้าหมายคือตั้งใจเรียกร้องให้กลับมาเป็นชิ้นส่วนจากภาพยนตร์เรื่องแรก เพลง Follow Me จากภาพยนตร์เรื่องแรกจะมีการบรรเลงอย่างเป็นทางการใน ความไร้เดียงสา, แต่คาวาอิสนุกมากยิ่งขึ้นด้วยการติดตามผลที่เขาแต่งให้ Ghost in the Shell’s การสร้างแทร็กไตเติ้ล Cyborg อันเป็นสัญลักษณ์ การสร้างไซบอร์กเป็นดนตรีที่น่าจดจำเนื่องจากบทเพลงหลอน ๆ ของนักร้องมินโยห์ที่ประกอบเป็นเพลง Kawai ยกระดับความคิดนี้ไปอีกขั้นในเพลง The Ballade of the Puppets ความไร้เดียงสา ซาวด์แทร็ก คาวาอิใช้การขับร้องของมินโยห์อีกครั้ง แต่คราวนี้เขามี 75 นักแสดงที่เข้าร่วมในการสวดมนต์โดยมีช่วงที่เป็นไปไม่ได้ 14 ชั่วโมงตรง ของการบันทึก ในขณะที่ความพยายามในระดับนั้นอาจเป็นการตอกย้ำความหมกมุ่น แต่แทร็ก Kawai’s Ballade of Puppets ถือเป็นจุดเด่นของเพลงประกอบภาพยนตร์เรื่องนี้และสร้างความมหัศจรรย์แบบเดียวกับต้นฉบับ ผีในกะลา.
สองการออกแบบของตุ๊กตาได้รับแรงบันดาลใจจาก Hans Bellmer
การออกแบบใหม่โดยย่อของ Ghost in the Shell’s ตุ๊กตาเกิดขึ้นระหว่างภาพยนตร์เรื่องแรกและเรื่องที่สอง มีการอัปเดตตุ๊กตาใน ความไร้เดียงสา โดยใช้ลูกบอลร่วมกับแขนขาหลักของตุ๊กตา วิธีการแบบ ball-jointed นี้นำมาจากรูปแบบศิลปะของ Hans Bellmer ซึ่งถือได้ว่าเป็นผู้บุกเบิกตุ๊กตาที่มีข้อต่อลูกบอลด้วยเหตุที่สิ่งนี้อาจฟังดูบ้าคลั่ง Oshii เป็นแฟนตัวยงของข้อต่อลูกบอลนี้ ความไร้เดียงสา เนื่องจากดูเหมือนว่าจะสื่อถึงมนุษย์ แต่ไม่ใช่รูปลักษณ์ที่มีความสำคัญต่อภาพยนตร์ มันสำคัญมากที่ตุ๊กตาเหล่านี้จะยังคงสื่อถึงจิตวิญญาณ แต่ก็ดูเป็นของเทียมด้วย ที่น่าสนใจคือ Oshii มีตัวละครทั้งหมดของเขาที่ดำเนินการในการเคลื่อนไหวและท่าทางเหมือนตุ๊กตาเพื่อทำให้เส้นแบ่งระหว่างของจริงและของปลอมเบลอมากขึ้น งานของ Bellmer พูดถึง Oshii มากจนผู้กำกับวางแผนจัดนิทรรศการเพื่อเฉลิมฉลองให้กับภาพยนตร์ของเขาที่จัดแสดงผลงานศิลปะของศิลปินญี่ปุ่นคนอื่น ๆ ในขณะที่พวกเขาทดลองตุ๊กตาที่มีลูกบอลร่วมกัน
1[SPOILER] มีอยู่จริงในภาพยนตร์
โดยปกติแล้วอารมณ์ที่ถล่มทลายอย่างแท้จริงจะเกิดขึ้นเมื่อแฟน ๆ รู้สึกตื่นเต้นที่ได้เรียนรู้ที่นั่น คือ ภาคต่อของ ผีในกะลา แต่นั่นมัน ไม่ ศูนย์กลางในการเตะตูดของพันตรีโมโตโกะคุซานางิ มีความเข้าใจระดับหนึ่งกับ Oshii ที่ทำตัวห่างเหินจากตัวละครหลัก สำหรับหนึ่งเขาต้องการ ความไร้เดียงสา เพื่อให้น้อยลงจากภาคต่อทั่วไปดังนั้นการลบตัวละครหลักของภาพยนตร์เรื่องแรกจึงเป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการแก้ปัญหานั้น นอกจากนี้ไม่มีอะไรผิดปกติกับตัวละคร Batou และ Togusa ด้วย ความไร้เดียงสา ช่วยให้พวกเขามีช่วงเวลาที่ดีในความสนใจโดยเน้นถึงข้อดีของพวกเขาในกระบวนการ อีกกรณีหนึ่งที่ตามมารอบ ๆ Motoko ย่อมจะเห็นคนอื่นกลืนหายไปในการปลุกของเธอ
นั่นคือเหตุผลที่มันน่าตื่นเต้นมากในช่วง ความไร้เดียงสา การแสดงครั้งสุดท้ายเมื่อพวกนอยด์ทั้งหมดเริ่มบ้าดีเดือดและเริ่มผลิตจำนวนมากพันตรีคุซานางิคนนั้น ทำ ปรากฏตัวในชื่อเล่นของเวลาเพื่อบันทึกวัน แน่นอนว่าตอนนี้เธออาจจะใช้ร่างกายที่แตกต่างออกไป แต่การระเบิดของโมโตโกะสั้น ๆ นั้น ความไร้เดียงสา ให้รางวัลแก่ผู้ชมในช่วงเวลาสุดท้ายคือความสุขที่แท้จริง ความไร้เดียงสา ยังคงสมควรได้รับเครดิตในการระงับตราบเท่าที่เป็นไปได้ก่อนที่จะนำ Major ออกจากตำแหน่ง
---
แต่สมองไซเบอร์ของคุณบอกอะไรคุณ? มีอีกไหม Ghost in the Shell 2: ความไร้เดียงสา สารพัดที่สมควรได้รับความสนใจ? เรื่องราวของภาพยนตร์เรื่องนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นจุดสนใจสำหรับการแสดงสดหรือไม่ ผีในกะลา ภาคต่อ? อัพโหลดความคิดของคุณด้านล่าง!
ผีในกะลา จะเข้าฉายในวันที่ 31 มีนาคม 2017