BOTW เคยมี Double-Hookshots สำหรับ Spider-Man Web Swinging

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

BOTW ทดสอบการยิงสองครั้งที่ทำให้ Link แกว่งไปมารอบๆ Hyrule เหมือน Spider-Man แต่ผู้กำกับ Hidemaro Fujibayashi รู้สึกว่ามันมากเกินไปหน่อย





มีวิธีที่น่าสนใจมากมายในการนำทาง Hyrule ใน The Legend of Zelda: Breath of the Wild . ไม่ว่าจะเป็นการเล่นร่มร่อน การแล่นเรือ การใช้ระเบิดเพื่อดันรถลากทุ่นระเบิด หรือการปล่อยตัว Link จากโขดหินและต้นไม้โดยใช้ Stasis ข้อจำกัดเพียงอย่างเดียวที่ดูเหมือนจะอยู่ที่ความสร้างสรรค์ของผู้เล่นกับสิ่งที่มีให้ น่าเศร้าที่วิธีเดินทางวิธีหนึ่งถูกระงับจากเกมซึ่งอาจสร้างความเป็นไปได้ที่ยิ่งใหญ่กว่าสำหรับการสร้างสรรค์ในการเคลื่อนไหวของ Link: การยิงสองครั้ง






ในขณะที่กำลังพัฒนา ลมหายใจแห่งป่า ผู้กำกับ ฮิเดมาโร ฟูจิบายาชิ และทีมของเขาพยายามที่จะรวมคลังแสงให้กว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้ มีแนวคิดในการนำไอเท็มประมาณ 120 รายการมาใช้ในเกม ผสมผสานแนวคิดใหม่เข้าด้วยกันและนำไอเท็มจากรุ่นเก่ากลับมา ตำนานของ Zelda ชื่อเรื่อง สิ่งนี้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่ามีความทะเยอทะยานเกินไปเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ในขณะที่สิ่งของอย่างระเบิดของลิงค์และมาสเตอร์ซอร์ดทำการตัด สิ่งอื่น ๆ อีกจำนวนมากต้องถูกละทิ้ง



เลื่อนต่อไปเพื่ออ่านต่อ คลิกปุ่มด้านล่างเพื่อเริ่มบทความนี้ในมุมมองด่วน

ที่เกี่ยวข้อง: ฉากเปิดที่เป็นสัญลักษณ์ของ BOTW สุ่มเปลี่ยนสำหรับผู้เล่นที่โชคดี

ตามที่ คุณรู้หรือไม่ว่าการเล่นเกม? , ลมหายใจของป่า double-hookshot เป็นหนึ่งในแนวคิดที่ถูกตัดออก double-hookshot เป็นรายการหลักในชื่อเรื่องเช่น เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า: เจ้าหญิงทไวไลท์ และ The Legend of Zelda: ดาบฟ้า, เนื่องจากพวกเขาอนุญาตให้ ลิงค์ เข้าถึงพื้นที่หรือสิ่งของที่เขาไม่สามารถเอื้อมถึงได้ เกมก่อนหน้าในซีรีส์ไม่มีช่างปีนเขา อย่างน้อยก็ไม่ทัดเทียมกับ ลมหายใจแห่งป่า ดังนั้นจึงจำเป็นต้องให้ Link มีวิธีที่ไม่เหมือนใครในการสำรวจ Hyrule และนำไปสู่ ตำนานของเซลด้า ดันเจี้ยนที่ดีที่สุด .






เหตุใด Double-HookShot จึงถูกตัดออกจาก BOTW

Hookshots ของ Link ใน ตำนานแห่งเซลด้า เกมจะกำหนดเป้าหมายเฉพาะบางอย่าง เช่น กริด เถาวัลย์ และเกราะของศัตรู ซึ่งจะทำให้ลิงค์ดึงตัวเองไปยังจุดเชื่อมต่อได้อย่างรวดเร็ว เมื่อสำรวจสภาพแวดล้อม นั่นหมายความว่า Link จะรูดซิปไปที่ใดก็ตามที่ตะขอเกี่ยวจับ หยุด จากนั้นเล็งด้วยอีกช็อตช็อต ลักษณะการหยุดและการเริ่มต้นของรายการนี้ทำให้เกิดความรู้สึกของการแกว่งของใยแมงมุมที่ขาดความดแจ่มใส เนื่องจากลิงก์สามารถซิปจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งได้ แต่ขาดความคล่องตัว



Fujibayashi และโปรดิวเซอร์ Eiji Aonuma พูดถึงการทดสอบ double-hookshot ใน ลมหายใจแห่งป่า ในการให้สัมภาษณ์กับ IGN . Aonuma เปิดเผยว่าแนวคิดดั้งเดิมสำหรับ double-hookshot คือการอนุญาตให้ Link ปีนขึ้นไปอย่างรวดเร็วและพาราเซลลงมา ระหว่าง ลมหายใจแห่งป่า การพัฒนา ทีมงานตัดสินใจทำการทดสอบเพื่อดูว่าจะส่งผลต่อความคล่องตัวของเกมอย่างไร ซึ่งผลลัพธ์ก็ดูน่าประหลาดใจไม่น้อย ในการพูดคุยถึงความรู้สึกแบบเบ็ดสองหู ฟูจิบายาชิกล่าวว่า ' ความคล่องตัวและความเร็วของคุณนั้นยอดเยี่ยมมาก '






ดูเหมือนว่าลิงค์จะสามารถนำทางได้แล้ว BOTW's Hyrule เหมือน Spider-Man โดยไม่มีข้อจำกัดในอดีตของ double-hookshots ความลื่นไหลนั้นเองที่ทำให้ฟูจิบายาชิปฏิเสธรวมถึงการยิงสองตะขอในเกมสุดท้าย เนื่องจากเขารู้สึกถึงระดับของความเร็วและความคล่องตัวที่เสนอให้กลไกการปีนเขาทำลายความสนุกแบบอื่นๆ BOTW ความผิดพลาดไม่ได้ Fujibayashi รู้สึกอย่างยิ่งว่าชื่อนี้เกี่ยวกับ ' ทำสิ่งใหม่ๆ ' และว่าสอง hookshot จะนำออกไปจากทิศทางใหม่ของซีรีส์เท่านั้น ดังนั้นในขณะที่มันอาจจะถูกตัดออกจากเกมแรก หวังว่าทีมจะหาทางทำให้มันใช้งานได้ในภาคต่อที่จะมาถึงนี้ ลมหายใจแห่งป่า .



แหล่งที่มา: DidYouKnowGaming?/YouTube , IGN