Madness in D&D เป็นเครื่องมืออันทรงพลังที่สามารถสร้างเรื่องราวอันยาวนานให้กับผู้เล่นได้ อย่างไรก็ตาม การรู้เวลาและวิธีการใช้อย่างถูกต้องคือเคล็ดลับ
Dungeons & Dragons มีศัตรูบางตัวที่สามารถทำให้ตัวละครคลั่งไคล้ได้อย่างแท้จริง จากจอมมารสู่สิ่งมีชีวิตจากแดนไกล สิ่งมีชีวิตใน D&D มีพลังเกินกว่าที่จิตใจมนุษย์จะเข้าใจได้ นั่นคือที่มาของความบ้าคลั่ง และเมื่อใช้อย่างถูกต้อง มันอาจเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับ DM ในการปรับปรุงแคมเปญจริงๆ
แม้ว่าบางแคมเปญจะไม่เหมาะกับการใช้ความบ้าคลั่ง แต่ก็มีบางวิธีที่ DM สามารถแนะนำกลไกนี้ได้ D&D มีสัตว์ประหลาดที่น่ากลัวมากมาย และสถานการณ์สำหรับตัวละครของผู้เล่นที่ต้องเผชิญหน้า ซึ่งทั้งหมดนี้สามารถขับเคลื่อนโครงเรื่องไปข้างหน้าและมอบช่วงเวลาแสดงบทบาทสมมติที่ยอดเยี่ยม สิ่งเหล่านี้บางส่วนจะสร้างเอฟเฟกต์ที่ยาวนานสำหรับตัวละครที่จะจัดการกับนอกเหนือจากการเผชิญหน้าครั้งแรก
การรู้ว่าควรใช้ความบ้าคลั่งในการรณรงค์เมื่อใดและอย่างไรคือกุญแจสำคัญ เมื่อใช้อย่างถูกต้อง ความบ้าคลั่งเป็นสิ่งที่ดีเยี่ยมในการเน้นย้ำถึงความสยดสยองหรือความน่าสะพรึงกลัวของสถานการณ์ การใช้เร็วเกินไปหรือบ่อยเกินไปสามารถลดผลกระทบจากการเล่าเรื่องและลดความไร้สาระลงได้เพียงไม่กี่นาที
เมื่อใดควรใช้ความบ้าคลั่งใน D&D
ความบ้าคลั่งและคำบางคำที่เกี่ยวข้องอาจเป็นเรื่องยากที่จะนำทาง เนื่องจากสุขภาพจิตเป็นปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงที่หลายคนประสบ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับ DM ที่จะต้องเช็คอินกับผู้เล่นเป็นครั้งคราวในขณะที่ใช้ความบ้าคลั่ง เนื่องจากอาจเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน โดยใช้ เครื่องมือความปลอดภัยใน D&D เป็นสิ่งสำคัญ และสิ่งที่ DM ทุกคนควรทำเมื่อต้องรับมือกับเนื้อหาที่เข้มขึ้นหรือเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น
คำถามว่าเมื่อใดควรใช้ความบ้าคลั่งใน D&D แคมเปญอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากในแวบแรก ดูเหมือนว่าช่างเครื่องจะมีแอปพลิเคชันที่จำกัด ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด 2 ตัวอย่างคือแคมเปญแนวสยองขวัญที่ DM สามารถใช้ความบ้าคลั่งเพื่อเน้นย้ำถึงความหวาดกลัวและการสังหารที่ผู้เล่นจะต้องเผชิญ หรือแคมเปญที่นำผู้เล่นไปสัมผัสกับสิ่งมีชีวิตหรือสิ่งมีชีวิตจากเครื่องบินอื่น เช่น Demon Lords of เหวหรือความคลาดเคลื่อนจากแดนไกล
อย่างไรก็ตาม แคมเปญไม่จำเป็นต้องมีธีมสยองขวัญหรือนอกระนาบเพื่อใช้ความบ้าคลั่ง DM ยังสามารถใช้ความบ้าคลั่งในแคมเปญอื่นๆ เพื่อเน้นย้ำเมื่อมีบางสิ่งที่เขย่าตัวละครไปสู่แก่นแท้ของพวกเขา สามารถใช้ควบคู่กับอื่นๆ ได้ D&D กลไกการเล่าเรื่อง เช่น การเปลี่ยนตำแหน่ง เพื่อเน้นย้ำผลกระทบของเหตุการณ์เหล่านี้ที่มีต่อตัวละคร
วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือการสร้างจุดเครียด นักผจญภัยเห็นสิ่งเลวร้ายมากมายในระหว่างการหาเสียง แต่ไม่มีสิ่งใดที่ทำให้พวกเขาคลั่งไคล้ DM สามารถแนะนำจุดความเครียดที่จะกระตุ้นการโยนการออมปัญญาหลังจากถึงเกณฑ์ที่กำหนด การบันทึกที่ล้มเหลวจะส่งผลให้มีการกลิ้งบนโต๊ะความบ้าคลั่งที่เกี่ยวข้อง
ความบ้าคลั่งสามารถใช้ได้ในระดับต่ำ แต่เหมาะสำหรับตัวละครระดับสูงมากกว่า เมื่อผู้เล่นได้รับระดับและความแข็งแกร่ง บางครั้ง DM อาจต่อสู้เพื่อท้าทายพวกเขาในขณะที่ยังคงรักษาสมดุลในการเผชิญหน้า ดังนั้นการมีสัตว์ประหลาดหรือศัตรูที่น่าสะพรึงกลัวจริงๆ ทำสิ่งที่น่าสะพรึงกลัวหรือน่าสะพรึงกลัวจนทำให้นึกถึงบางสิ่งในใจของตัวละครจึงเป็นเคล็ดลับที่สนุกที่จะดึงออกมาทุกครั้ง
สถานที่ดีๆ อื่นๆ ที่น่าใช้ความบ้าคลั่งคือ สาปแช่งเมื่อไม่สงสัย D&D สมาชิกพรรค , สิ่งของที่ต้องสาป หรือการเดินทางผ่านพอร์ทัลแปลกๆ ผู้เล่นอาจพบหนังสือคาถาของแม่มดตัวร้ายและแอบมอง เตือนให้ Wisdom ช่วยชีวิตเนื่องจากการขีดเขียนที่ชั่วร้ายภายใน การเดินทางผ่านเขาวงกตใต้ดินอันกว้างใหญ่อาจส่งผลเสียแม้กระทั่งนักผจญภัยที่มีประสบการณ์มากที่สุด เนื่องจากความมืดที่คงอยู่ทำให้เกิดความบ้าคลั่ง
ความบ้าคลั่งเป็นเครื่องมือเล่าเรื่องที่ทรงพลังเมื่อใช้ในเวลาที่เหมาะสม มันสามารถสร้างโอกาสในการสวมบทบาทที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่นเนื่องจากตัวละครควรได้รับผลกระทบอย่างมากจากประสบการณ์ที่บ้าคลั่งสร้างขึ้น วิธีที่ดีที่สุดในการใช้ความบ้าคลั่งเป็น DM คือต้องแน่ใจว่ามีผลที่ตามมา
กลไกเบื้องหลังความบ้าคลั่งของ D&D
5e D&D ความบ้า ตัดจาก สัตว์ประหลาดแห่งลิขสิทธิ์ , แบ่งออกเป็นสามประเภทตามระยะเวลาของเอฟเฟกต์ความบ้าคลั่ง มีความบ้าสั้น ยาว และไม่มีกำหนด ซึ่งแต่ละอันมีตารางที่สอดคล้องกันในบทที่แปดของ คู่มือดันเจี้ยนมาสเตอร์ . ความบ้าคลั่งแต่ละประเภทมีวิธีปราบปรามหรือรักษาต่างกัน
ความบ้าคลั่งระยะสั้นเป็นขั้นตอนแรกของความบ้าคลั่งสำหรับตัวละครหลายตัวและกินเวลา 1d10 นาที ซึ่งมักเกิดจากสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจจับผู้เล่นไม่ทัน แม้ว่าความบ้าคลั่งในระยะสั้นจะคงอยู่ได้ไม่เกินสิบนาที แต่เอฟเฟกต์นั้นค่อนข้างแข็งแกร่งและทำให้ร่างกายทรุดโทรมโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเกิดขึ้นในการต่อสู้ หากเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น อาจเป็นความคิดที่ดีที่ DM จะมีการเพิ่มการโยนเมื่อสิ้นสุดเทิร์นของผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบ เนื่องจากอาจมีการโต้แย้งว่า ความตื่นเต้นของการต่อสู้ระหว่าง a D&D เผชิญ ได้จดจ่อกับพวกเขาหรือความเจ็บปวดจากการได้รับความเสียหายได้ดึงพวกเขาออกจากมัน
| 01-20 | ตัวละครถอยกลับเข้าไปในจิตใจของเขาและกลายเป็นอัมพาต เอฟเฟกต์จะสิ้นสุดลงหากตัวละครได้รับความเสียหาย |
| 21-30 | ตัวละครกลายเป็นคนไร้ความสามารถและใช้เวลากรีดร้อง หัวเราะ หรือร้องไห้ |
| 31-40 | ตัวละครจะตื่นกลัวและต้องใช้การกระทำและการเคลื่อนไหวของเขาหรือเธอในแต่ละรอบเพื่อหนีจากแหล่งที่มาของความกลัว |
| 41-50 | ตัวละครเริ่มพูดพล่ามและไม่สามารถพูดหรือสะกดคำตามปกติได้ |
| 51-60 | ตัวละครต้องใช้การกระทำของตนในแต่ละรอบเพื่อโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ใกล้ที่สุด |
| 61-70 | ตัวละครประสบภาพหลอนที่สดใสและมีข้อเสียในการตรวจสอบความสามารถ |
| 71-75 | ตัวละครทำในสิ่งที่ใคร ๆ บอกให้เขาทำซึ่งไม่ได้ทำลายตัวเองอย่างเห็นได้ชัด |
| 76-80 | ตัวละครประสบกับแรงกระตุ้นอย่างแรงกล้าที่จะกินของแปลก ๆ เช่น ดิน น้ำเมือก หรือเครื่องใน |
| 81-90 | ตัวละครตกตะลึง |
| 91-100 | ตัวละครหมดสติ |
ความบ้าคลั่งในระยะยาวเป็นวิธีที่ดีในการผลักดันความจริงจังของสถานการณ์ให้กับผู้เล่น เอฟเฟกต์มีความละเอียดอ่อนมากขึ้น แต่อาจกลายเป็นปัญหาเมื่อเวลาผ่านไปหากไม่ได้รับการรักษา เนื่องจากเอฟเฟกต์จะคงอยู่นาน 1d10 x 10 ชั่วโมง เอฟเฟกต์บางอย่างต้องการการสวมบทบาทมากกว่าเอฟเฟกต์อื่นๆ และควรใช้เป็นมาตรฐานในแคมเปญต่อไป
| 01-10 | ตัวละครรู้สึกถูกบังคับให้ทำกิจกรรมบางอย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่า เช่น การล้างมือ การสัมผัสสิ่งของ การสวดมนต์ หรือการนับเหรียญ |
| 11-20 | ตัวละครประสบภาพหลอนที่สดใสและมีข้อเสียในการตรวจสอบความสามารถ |
| 21-30 | ตัวละครต้องทนทุกข์ทรมานจากความหวาดระแวงอย่างมาก ตัวละครมีข้อเสียในการตรวจสอบภูมิปัญญาและความสามารถพิเศษ |
| 31-40 | ตัวละครคิดถึงบางสิ่ง (มักจะเป็นสาเหตุของความบ้าคลั่ง) ด้วยความรังเกียจอย่างรุนแรง ราวกับว่าได้รับผลกระทบจากความเกลียดชังของคาถาแสดงความเกลียดชัง/ความเห็นอกเห็นใจ |
| 41-45 | ตัวละครประสบกับภาพลวงตาอันทรงพลัง เลือกยา ตัวละครจินตนาการว่าเขาหรือเธออยู่ภายใต้ผลกระทบของมัน |
| 46-55 | ตัวละครจะติดอยู่กับ “เครื่องรางนำโชค” เช่น บุคคลหรือสิ่งของ และมีข้อเสียในการทอยโจมตี การตรวจสอบความสามารถ และการขว้างแบบประหยัดในขณะที่อยู่ห่างจากตัวละครนั้นมากกว่า 30 ฟุต |
| 56-65 | ตัวละครตาบอด (25%) หรือหูหนวก (75%) |
| 66-75 | ตัวละครจะประสบกับอาการสั่นหรือสำบัดสำนวนที่ไม่สามารถควบคุมได้ ซึ่งทำให้เสียเปรียบในการทอยการโจมตี การตรวจสอบความสามารถ และการขว้างเพื่อช่วยชีวิตที่เกี่ยวข้องกับความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่ว |
| 76-85 | ตัวละครทนทุกข์ทรมานจากความจำเสื่อมบางส่วน ตัวละครรู้ว่าเขาหรือเธอเป็นใครและคงไว้ซึ่งลักษณะทางเชื้อชาติและลักษณะทางชนชั้น แต่ไม่รู้จักคนอื่นหรือจำสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนที่ความบ้าคลั่งจะมีผล |
| 86-90 | เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครได้รับความเสียหาย เขาหรือเธอจะต้องประสบความสำเร็จในการโยน DC 15 Wisdom หรือได้รับผลประหนึ่งว่าเขาหรือเธอล้มเหลวในการโยนเพื่อช่วยชีวิตจากคาถาสับสน เอฟเฟกต์ความสับสนเป็นเวลา 1 นาที |
| 91-95 | ตัวละครสูญเสียความสามารถในการพูด |
| 96-100 | ตัวละครหมดสติ ไม่มีการกระแทกหรือความเสียหายใดๆ ที่จะปลุกตัวละครได้ |
ความบ้าคลั่งที่ไม่มีกำหนดเป็นประเภทสุดท้าย และผลกระทบของมันแตกต่างไปจากอีกสองคนเล็กน้อย ตามชื่อของมัน ความบ้าคลั่งนั้นไม่มีกำหนดและคงอยู่จนกว่าจะหาย ซึ่งหมายความว่าเอฟเฟกต์ความบ้าคลั่งเหล่านี้ตกอยู่ในแง่มุมของการแสดงบทบาทสมมติอย่างแน่นอน D&D มากกว่ากลไกหรือกฎง่ายๆ . DM สามารถทำให้ความคลั่งไคล้แบบไม่มีกำหนดสนุกขึ้นได้ด้วยการให้เอฟเฟกต์แก่ผู้เล่นโดยที่ผู้เล่นคนอื่นไม่รู้ โดยใช้กระดาษ แผ่นเสียงกระซิบ หรือข้อความส่วนตัวแล้วให้พวกเขาแสดงออกมา สิ่งนี้จะทำให้สมาชิกปาร์ตี้คนอื่นๆ ต้องหาว่ามีอะไรผิดปกติและสามารถนำไปสู่การสวมบทบาทที่ยอดเยี่ยมได้
| 01-15 | “การเมาทำให้ฉันมีสติ” |
| 16-25 | “ฉันเก็บทุกอย่างที่ฉันพบ” |
| 26-30 | “ฉันพยายามเป็นเหมือนคนอื่นที่ฉันรู้จัก โดยใช้สไตล์การแต่งตัว กิริยาท่าทาง และชื่อของเขาหรือเธอ” |
| 31-35 | “ฉันต้องบิดเบือนความจริง พูดเกินจริง หรือโกหกโดยสิ้นเชิงเพื่อให้น่าสนใจสำหรับคนอื่น” |
| 36-45 | “การบรรลุเป้าหมายเป็นสิ่งเดียวที่ฉันสนใจ และฉันจะเพิกเฉยทุกอย่างเพื่อไล่ตามมัน” |
| 46-50 | “ฉันพบว่ามันยากที่จะสนใจทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวฉัน” |
| 51-55 | “ฉันไม่ชอบวิธีที่คนอื่นตัดสินฉันตลอดเวลา” |
| 56-70 | “ฉันเป็นคนฉลาดที่สุด ฉลาดที่สุด แข็งแกร่งที่สุด เร็วที่สุด และสวยที่สุดที่ฉันรู้จัก” |
| 71-80 | “ฉันเชื่อว่าศัตรูที่ทรงพลังกำลังตามล่าฉัน และตัวแทนของพวกเขาก็อยู่ทุกที่ที่ฉันไป ฉันแน่ใจว่าพวกเขากำลังเฝ้าดูฉันอยู่ตลอดเวลา” |
| 81-85 | “มีเพียงคนเดียวที่ฉันไว้ใจได้ และมีเพียงฉันเท่านั้นที่มองเห็นเพื่อนพิเศษคนนี้” |
| 86-95 | “ฉันไม่สามารถทำอะไรได้อย่างจริงจัง ยิ่งสถานการณ์จริงจังมากเท่าไหร่ ฉันก็ยิ่งรู้สึกสนุกมากขึ้นเท่านั้น” |
| 96-100 | “ฉันค้นพบแล้วว่าฉันชอบฆ่าคนจริงๆ” |
ตัวอย่างบางส่วนในตารางความบ้าคลั่งที่สร้างไว้ล่วงหน้าจะไม่เหมาะสำหรับทุกกลุ่ม ตัวอย่างบางส่วนอาจรู้สึกว่ามีกำลังมากเกินไปหรืออาจถูกกระตุ้นสำหรับผู้เล่นรายใดรายหนึ่ง ขอแนะนำให้สร้างตารางความคลั่งไคล้แบบกำหนดเอง เนื่องจากจะทำให้ DM สามารถจับคู่เอฟเฟกต์กับผู้เล่นและแคมเปญที่กำลังดำเนินการได้อย่างเหมาะสม
การรักษาความบ้าคลั่งสามารถทำได้ง่ายอย่างน่าประหลาดใจ ขึ้นอยู่กับ D&D ชั้นเรียนที่ประกอบขึ้นเป็นปาร์ตี้ผจญภัย . การฟื้นฟูน้อย รักษาได้ทั้งความบ้าระยะสั้นและระยะยาว หรือแม้แต่คาถาเช่น ลบคำสาป หรือ ปัดเป่าความชั่วและความดี จะทำงานขึ้นอยู่กับสาเหตุของความบ้าคลั่ง เพื่อความบ้าคลั่งไม่มีกำหนด a การฟื้นฟูที่มากขึ้น ต้องใช้คาถาหรือเวทย์มนตร์ที่ทรงพลังประเภทอื่น
ความบ้าคลั่งไม่ใช่กลไกที่จะใช้ได้กับทุกแคมเปญหรือทุกกลุ่ม เมื่อใช้มากเกินไป ผลของความบ้าคลั่งอาจไร้ความหมายหรือสร้างความไม่สะดวกเล็กน้อยสำหรับผู้เล่น เมื่อ DM ดึงตารางความคลั่งไคล้ออกมา มันควรจะเป็นเหตุผลที่ดีและสร้างผลกระทบต่อการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่ง ใช้ความบ้าอย่างถูกต้องใน a ดันเจี้ยนและมังกร แคมเปญทำให้ DM เป็นเครื่องมือเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมในการเพิ่มความตึงเครียด