ข้อผิดพลาดใน Street Fighter 2 นำไปสู่จุดเริ่มต้นของเกมต่อสู้คอมโบได้อย่างไร

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

ดูว่าข้อผิดพลาดที่ไม่ได้ตั้งใจช่วยปรับปรุงการเล่นเกมของ Street Fighter II และให้กำเนิดแนวคิดของคอมโบอินพุตในเกมต่อสู้ได้อย่างไร





บางครั้งนวัตกรรมที่ดีที่สุดในชีวิตเกิดขึ้นโดยบังเอิญอเล็กซานเดอร์เฟลมมิงค้นพบเพนิซิลินเมื่อเขาได้รับอาหารเลี้ยงเชื้อแบคทีเรียที่ติดเชื้อราและแนวคิดของ 'คอมโบเกมต่อสู้' เกิดขึ้นเมื่อโปรแกรมเมอร์ของ สตรีทไฟเตอร์ II พบข้อผิดพลาดที่ไม่ได้ตั้งใจในโค้ดสำหรับภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร จากจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเป็นไปได้นี้คอมโบได้กลายมาเป็นส่วนสำคัญของเกมประเภทต่อสู้ซึ่งเป็นเครื่องหมายของทักษะที่สร้างความโดดเด่นให้กับเกมเมอร์ที่มีพรสวรรค์จาก 'button-mashers' และเป็นเครื่องมือสำคัญในชุดแข่งขันเกมต่อสู้ระดับมืออาชีพ






หลายคนที่เติบโตมาในปี 1990 มีความทรงจำที่ชอบในการเล่น สตรีทไฟเตอร์ II ในร้านค้าและบนคอนโซลใช้เวลาหลายชั่วโมงในการต่อสู้กับเพื่อนของพวกเขาในแมตช์ตัวต่อตัวและฝึกฝนคอมโบหมัดวงกลมสี่วงเพื่อดึงลายเซ็นของ Ryu ออกมา Hadoken ย้าย. ไม่ค่อยมีใครคุ้นเคยเท่า นักสู้ข้างถนน I งวดแรกของ นักสู้ข้างถนน แฟรนไชส์. ถึงแม้ว่า สตรีทไฟท์เตอร์ 1 รวมองค์ประกอบลายเซ็นมากมายของไฟล์ นักสู้ข้างถนน แฟรนไชส์ ​​- ชก, เตะ, กระโดด, ปิดกั้น, บั้งไฟที่ปล่อยออกมาจากมือ - มันขาดคุณสมบัติหลักที่จะทำให้เกมต่อสู้ประเภทย่อยมีความซับซ้อนที่ทันสมัย เพื่อให้แม่นยำยิ่งขึ้นมันขาดการต่อสู้และคอมโบ



เลื่อนต่อไปเพื่ออ่านต่อ คลิกปุ่มด้านล่างเพื่อเริ่มบทความนี้ในมุมมองด่วน

ที่เกี่ยวข้อง: Street Fighter 6 จะไม่ใช่ PlayStation Exclusive เผย Capcom Leak

ปัจจุบันเกมต่อสู้ตัวละครใน นักสู้ข้างถนน เกมและเกมต่อสู้อื่น ๆ ส่วนใหญ่ล้วนมีการโจมตีแบบต่อสู้อย่างน้อยหนึ่งครั้งที่สามารถใช้เพื่อฝ่าวงล้อมของศัตรูที่ขัดขวางการโจมตี นักพัฒนาของ สตรีทไฟเตอร์ II เพิ่มกลไกการเล่นเกม 'Grappling' โดยเจตนาเพื่อให้ผู้เล่นสามารถลงโทษฝ่ายตรงข้ามที่ปิดกั้นเฉย ๆ สิ่งนี้กระตุ้นให้เกิดพลวัตทางยุทธวิธีแบบ 'เป่ายิ้งฉุบ' ที่ผู้เล่นต้องทำลายการคาดการณ์ของคู่แข่งโดยการเปลี่ยนไปมาระหว่างการโดดเด่นการสกัดกั้นและการต่อสู้อย่างต่อเนื่อง ในทางกลับกันคอมโบเกิดขึ้นเป็นอุบัติเหตุที่มีความสุขขอบคุณความแปลกใหม่ที่ไม่เหมือนใครในแอนิเมชั่นสำหรับตัวละครเช่น Ryu, Ken, Sagat และ Chun Li






Street Fighter 2 Devs ค้นพบคอมโบในเกมของพวกเขาเอง

เมื่อนักพัฒนาที่ Capcom เริ่มทำงาน สตรีทไฟเตอร์ II พวกเขาสร้างบัญชีรายชื่อตัวละครนักศิลปะการต่อสู้ที่มีสีสันเป็นครั้งแรกจากนั้นให้การเคลื่อนไหวที่น่าสนใจและการโจมตีพิเศษเพื่อให้เหมาะกับรูปแบบการต่อสู้และสัญชาติ (มักตายตัว) ยกตัวอย่างเช่น Ryu และ Ken สามารถยิงลูกไฟ 'Hadoken' เพื่อสร้างความเสียหายให้กับคู่ต่อสู้จากระยะไกลเคาะคู่ต่อสู้ที่กระโดดออกจากท้องฟ้าด้วย 'Shoryuken' และปิดระยะห่างระหว่างศัตรูด้วย 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' เป็นภาษาอังกฤษ).



เมื่อเขียนโปรแกรมและเรนเดอร์โมเดลอักขระ 2D สำหรับ สตรีทไฟเตอร์ II ' บัญชีรายชื่อพวกเขาสร้างชุดของภาพเคลื่อนไหวเฟรมสำหรับอินพุตการโจมตีปกติและการโจมตีพิเศษแต่ละครั้งเช่นการเตะหนักพื้นฐานของ Ryu มีเฟรมเริ่มต้นที่เขาถอยกลับเท้าของเขาชุดของเฟรมที่ใช้งานอยู่ซึ่งการเตะของเขาสามารถสร้างความเสียหายให้กับกล่องตีศัตรูได้ จากนั้นกรอบพักฟื้นที่เท้าของเขาหดและกลับสู่ท่าว่าง นักพัฒนายังจำเป็นต้องออกแบบแอนิเมชั่นแบบ 'สะดุ้ง' ซึ่งเป็นชุดเฟรมสำหรับเมื่อตัวละครในเกมต่อสู้ของพวกเขาชนะเพื่อตอบสนองต่อการโจมตีของศัตรู






สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งสำหรับ Street ไฟต์เตอร์ II ' นักพัฒนาต้องปรับปรุงกลไกการเล่นเกมที่น่าหงุดหงิดในต้นฉบับ นักสู้ข้างถนน. ในการให้สัมภาษณ์กับ รูปหลายเหลี่ยม ทหารผ่านศึกหลายคน สตรีทไฟเตอร์ II นักพัฒนาเล่าว่าพวกเขาใช้เวลาในการปรับแต่งวิธีที่เกมของพวกเขาตีความอินพุตจอยสติ๊ก / ปุ่มของผู้เล่นดังนั้นการโจมตีพิเศษเช่น Hadoken ของ Ryu จะง่ายกว่าที่จะดึงออก ด้วยการกำหนดเวลาสำหรับการเคลื่อนไหวพิเศษเหล่านี้ให้คลายลงความแปลกประหลาดในการเล่นเกมจึงเกิดขึ้น: โดยการเชื่อมโยงอินพุตปุ่มโจมตีเข้าด้วยกัน (เช่นเตะหมอบ + Hadoken เป็นต้น) ผู้เล่นสามารถข้ามแอนิเมชั่น 'Recovery Frame' ที่ผ่านมาเพื่อปลดปล่อยเขื่อน ของการประท้วงติดต่อกัน



ที่เกี่ยวข้อง: การอ้างอิง Street Fighter ที่ดีที่สุดในวัฒนธรรมยอดนิยม

ในการต่อสู้กับนักสู้คู่แข่งผู้เล่นที่ใช้คอมโบเหล่านี้สามารถ 'สตันล็อก' คู่ต่อสู้ได้ในระยะเวลา จำกัด โดยโจมตีพวกเขาด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียวเพื่อให้พวกเขาสะดุ้งจากนั้นโจมตีอีกครั้งด้วยการโจมตีอีกครั้งก่อนที่อนิเมชั่น 'สะดุ้ง' ของพวกเขาจะจบลง นักพัฒนาบางรายของ สตรีทไฟเตอร์ II กังวลว่า 'บั๊ก' นี้จะทำลายความสมดุลของเกม ...

Future Street Fighter Games (& เกมเมอร์) คอมโบที่ได้รับการยอมรับ

... แต่ในที่สุดพวกเขาก็ตัดสินใจทิ้งคอมโบไว้ในฐานะ 'เทคนิคลับ' ที่นักเล่นเกมอาร์เคดรุ่นเก๋าสามารถค้นพบและเชี่ยวชาญผ่านการทดลองและกำหนดเวลาอย่างรอบคอบ คอมโบกลายเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่โด่งดังที่สุดของความนิยมอย่างมาก สตรีทไฟเตอร์ II ด้วยนักเล่นเกมที่แข่งขันกันพัฒนากลยุทธ์ที่ชาญฉลาดเพื่อกดดันคู่ต่อสู้และลงโทษพวกเขาด้วยสตริงคำสั่งผสมที่ยาวเมื่อพวกเขาทำผิดพลาด เวอร์ชันในอนาคตของ สตรีทไฟเตอร์ II เช่น ซูเปอร์สตรีทไฟเตอร์ II และ Street Fighter II: เทอร์โบ นอกเหนือจากการเพิ่มตัวละครและสนามประลองใหม่ ๆ แล้วยังรวมเอา 'คอมโบ' มาเป็นเสาหลักของการออกแบบเกมของพวกเขาด้วยการปรับสมดุลของคอมโบที่ทำลายล้างมากขึ้นและการเพิ่มตัวนับซึ่งนับจำนวนการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถรวมเข้าด้วยกันได้

จากต้นกำเนิดที่ต่ำต้อยใน สตรีทไฟเตอร์ II คอมโบได้กลายมาเป็นวิดีโอเกมเกือบทุกเกมโดยเน้นไปที่การต่อสู้แบบตัวต่อตัวตั้งแต่แฟรนไชส์เกมต่อสู้แบบคลาสสิกเช่น Mortal Kombat และ เทคเคน ไปจนถึงเกมแอ็คชั่นซูเปอร์ฮีโร่ในโลกเปิดเช่น สไปเดอร์แมน (PS4) หรือ แบทแมน: Arkham Asylum . การฝึกฝนคอมโบของตัวละครในวิดีโอเกมที่น่าเกรงขามช่วยให้ผู้เล่นเกมได้แสดงทักษะและประสบการณ์ของพวกเขาในขณะเดียวกันก็ให้ความสามารถในการดึงการพลิกกลับที่น่าตื่นเต้นในการแข่งขันแบบผู้เล่นสองคนหรือถุงมือศัตรูแบบผู้เล่นคนเดียว

ที่มา: รูปหลายเหลี่ยม