ตั้งแต่การควบคุมการเคลื่อนไหวที่ไม่จำเป็นไปจนถึงแผนการสร้างรายได้ที่น่ารังเกียจ นักเล่นเกมต่างดีใจที่กระแสการเล่นเกมที่เลวร้ายที่สุดตลอดกาลเหล่านี้หายไปหมดแล้ว
การเล่นเกมอยู่ในสถานที่ที่แปลกในขณะนี้ ในขณะที่คอนโซลรุ่นที่เก้าใหม่สัญญาว่าจะก้าวหน้าในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อน ความต้องการ Xbox Series X และ PlayStation 5 ยังคงมีมากกว่าอุปทาน ซึ่งหมายความว่าเกมเมอร์เพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงเกมคอนโซลใหม่ล่าสุดและดีที่สุดได้
แม้ว่าแนวโน้มจะน่าหงุดหงิด แต่การขาดแคลนอุปทานและตลาดที่เต็มไปด้วยปัญหา Scalper ที่เกิดขึ้น ไม่ใช่แนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดที่นักเล่นเกมต้องอดทน ตั้งแต่รูปแบบไมโครทรานส์แอคชั่นที่น่ารังเกียจไปจนถึงของขวัญจาก NFT ที่ไร้สาระ นี่คือ 10 เทรนด์การเล่นเกมอันเลวร้ายที่อาจสูญพันธุ์ไปโดยสิ้นเชิงหรือกำลังจะพังทลายลง
การควบคุมการเคลื่อนไหว
ในขณะที่รุ่นก่อนๆ เช่น Power Glove และ Sega Activator ได้สร้างแบบอย่างสำหรับการควบคุมการเคลื่อนไหวในการเล่นเกม คอนโซลรุ่นที่ 7 ก็นำสิ่งนี้มาบังคับใช้ เปิดตัวในปี 2549 การควบคุมการเคลื่อนไหวถือเป็นแนวคิดหลักของคอนโซล Wii ของ Nintendo และทั้ง Microsoft และ Sony ก็ตามมาด้วยการเปิดตัว Xbox Kinect และ PlayStation Move ตามลำดับในภายหลัง
แม้ว่าเกมจะมีความแปลกใหม่ แต่เกมเมอร์ก็เริ่มรู้สึกเบื่อหน่ายกับการบังคับควบคุมการเคลื่อนไหว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมของบุคคลที่สาม ด้วยเหตุนี้ เมื่อคอนโซลเจเนอเรชันที่ 8 เริ่มต้นขึ้นในปี 2013 Nintendo ได้นำกลไกใหม่สำหรับ Wii U ของพวกเขา และ Microsoft ได้เรียนรู้อย่างรวดเร็วว่านักเล่นเกมจะไม่จ่ายเงินเพิ่มร้อยดอลลาร์ใน Xbox One ที่มาพร้อมกับ Kinect
โหมดผู้เล่นหลายคนที่ไม่จำเป็น
แม้ว่าแฟรนไชส์นี้จะมีฐานผู้เล่นที่น่านับถือมาก่อนหน้านี้แล้ว แต่ปี 2007 ก็ถือเป็นจุดเปลี่ยนของ Activision การเรียกร้องของหน้าที่ แฟรนไชส์ การปล่อยตัวของ การเรียกร้องของสงครามสมัยใหม่หน้าที่ ทำให้ผู้เล่นหลายคนออนไลน์เป็นสิ่งที่ต้องมีสำหรับเกมคอนโซล และแฟรนไชส์ที่แข่งขันกันหลายสิบรายตามมาด้วย
ที่เกี่ยวข้อง: 10 วิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยมที่คุณสามารถเล่นได้ตอนนี้
จาก ไบโอช็อค ถึง แมสเอฟเฟ็กต์ โหมดผู้เล่นหลายคนแบบกึ่งสำเร็จรูปเป็นส่วนสำคัญของเกมคอนโซลรุ่นที่เจ็ด แม้ว่าบางส่วนจะกลายเป็นเรื่องน่าจดจำ แต่โดยมากแล้ว เสียเวลาในการพัฒนา และส่วนใหญ่ไม่สามารถเล่นได้โดยสิ้นเชิงในขณะนี้เนื่องจากฐานผู้เล่นไม่มีอยู่จริง
QTE ที่มากเกินไป
วิธียอดนิยมในการทำให้คัตซีนที่มีความยาวน่าดึงดูดยิ่งขึ้น กิจกรรมด่วนกลายเป็นแกนนำในการเล่นเกม ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษ ส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับลัทธิหลอกชีวิตจำลอง Shenmue น่าเสียดายที่นักพัฒนาบางคนพึ่งพาพวกเขามากเกินไป โดยมีช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ในแฟรนไชส์ที่โดดเด่นไม่แพ้กัน เรซิเดนต์อีวิล และ การเรียกร้องของหน้าที่ ตกเป็นเหยื่อของกลไกการบดปุ่มขั้นพื้นฐานเหล่านี้
ในยุคสมัยใหม่ QTE ไม่ใช่เรื่องที่เคยได้ยินมาก่อน แต่ดูเหมือนว่าจะหายากกว่าเมื่อสองทศวรรษที่แล้วอย่างแน่นอน แนวโน้มในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ของการมีเพศสัมพันธ์ QTE และการควบคุมการเคลื่อนไหวน่าจะมีส่วนในการฆ่าแนวคิดนี้
อุปกรณ์ต่อพ่วงมากเกินไป
ตั้งแต่ ROB the Robot ไปจนถึง SNES SuperScope อุปกรณ์ต่อพ่วงเป็นส่วนหนึ่งของวิดีโอเกมนับตั้งแต่การฟื้นฟูเกมคอนโซลภายในบ้านในช่วงกลางทศวรรษที่ 80 อย่างไรก็ตาม สิ่งต่างๆ พลิกผันในช่วงกลางทศวรรษ 2000 ด้วยการมาถึงของเกมเข้าจังหวะยอดนิยม เช่น กีต้าร์ฮีโร่ และ วงร็อค .
ที่เกี่ยวข้อง: 11 วิดีโอเกมจังหวะที่ดีที่สุดตาม Metacritic
แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเป็นปรากฏการณ์ในตัวเอง แต่ก็มีช่วงหนึ่งระหว่างปี 2549 ถึง 2555 ซึ่งเป็นช่วงที่ห้องนั่งเล่นของนักเล่นเกมเต็มไปด้วยชุดกลอง กีตาร์ และเครื่องเล่นแผ่นเสียงที่ทำจากพลาสติก แนวโน้มดังกล่าวพังทลายลงในต้นปี 2010 แต่เกมเมอร์จำนวนมากยังคงมีอุปกรณ์พลาสติกเก่าๆ คอยเก็บฝุ่นในห้องใต้ดินหรือห้องใต้หลังคา
บานสะพรั่งมากเกินไป
แม้ว่า Sony และ Microsoft จะวาดภาพคอนโซลรุ่นที่ 7 ของตนว่าเป็นความมหัศจรรย์ของวิศวกรรมฮาร์ดแวร์ แต่นักพัฒนาก็ยังคงต้องพึ่งพาเทคนิคทุกประเภทเพื่อหันเหความสนใจจากพื้นผิวที่เต็มไปด้วยโคลน กราฟิกที่มีรอยปม และปัญหาด้านภาพอื่นๆ
ซึ่งมักส่งผลให้มีการพึ่งพาเอฟเฟ็กต์กล้องที่ 'สมจริง' มากเกินไป เช่น การบาน เม็ดเกรนของฟิล์ม และลูกเล่นของเลนส์ การรวมเหล่านี้ทำให้ผู้พัฒนาสามารถทำการตลาดตามความเป็นจริงของชื่อเกมของตน ในขณะเดียวกันก็ปกปิดข้อบกพร่องบางประการที่ไม่สมจริงอย่างเด็ดขาดไปพร้อมๆ กัน โชคดีที่ในยุคสมัยใหม่ พลังการประมวลผลนั้นเทคนิคเช่นนี้ไม่ได้ถูกนำมาใช้อีกต่อไป อย่างน้อยก็ไม่เกินความสามารถจนเกินไป
พอร์ตมือถือของเกม AAA
เมื่อสมาร์ทโฟนเข้าสู่กระแสหลักในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ผู้เผยแพร่เกมตระหนักถึงโอกาสสำคัญในการโอนแฟรนไชส์เกมที่แฟนๆ ชื่นชอบไปยังอุปกรณ์มือถือ น่าเสียดายที่ผลลัพธ์ของสิ่งนี้คือ Conversion ที่เกิดขึ้นเพียงครึ่งเดียวซึ่งแทบจะไม่เป็นตัวแทนของคอนโซลและพีซีคู่กัน มาดูการเลียนแบบที่เป็นเวอร์ชั่นมือถือของ เรซิเดนต์อีวิล 4 เพื่อจะได้รู้ว่าเกมเหล่านี้สิ้นหวังแค่ไหน
เกมส์อย่าง พืชเทียบกับ ซอมบี้ และ ตัดเชือก ครอบงำยุคบุกเบิกนี้ และกระตุ้นให้ผู้นำในอุตสาหกรรมปฏิบัติตาม โดยในที่สุดก็ค้นพบว่าเกมที่เล่นฟรีซึ่งเต็มไปด้วยไมโครทรานส์แอคชั่นนั้นทำงานได้ดีกว่ามากในพื้นที่มือถือ
การ์ดหน่วยความจำ
ก่อนคอนโซลเจเนอเรชันที่ 7 ความสามารถในการบันทึกเกมถือเป็นความหรูหราที่เกมเมอร์ทุกคนยังหาซื้อไม่ได้ ในยุค 80 และ 90 เกมส่วนใหญ่มีระบบรหัสผ่านที่น่าเบื่อเพื่อหลีกเลี่ยงการขาดแบตเตอรี่สำรอง และผู้เล่นจำนวนมากที่ฟันฝ่าคอนโซล PlayStation สองเครื่องแรกอาจพูดถึงความลำบากในการออกจากคอนโซลเป็นเวลาหลายวันเพื่อแก้ไข การ์ดหน่วยความจำหายไป
ที่เกี่ยวข้อง: 10 เกมสยองขวัญ PS2 ที่ถูกลืมที่ดีที่สุด
โชคดีที่วันเหล่านั้นผ่านพ้นไปนานแล้ว แม้ว่าปัญหานี้จะได้รับการฟื้นคืนชีพในรูปแบบที่แตกต่างออกไปเล็กน้อยก็ตาม เนื่องจากขนาดการดาวน์โหลดขยายใหญ่ขึ้น นักเล่นเกมพบว่าตนเองค้นหาฮาร์ดไดรฟ์ภายนอกเพื่อชดเชยการขาดหน่วยความจำออนบอร์ด
การทำธุรกรรมขนาดเล็กในเกม AAA
ในขณะที่ไมโครทรานส์แอคชั่นค่อยๆ กลืนกินตลาดเกมบนมือถือ ผู้เผยแพร่รายใหญ่จึงเลือกที่จะเริ่มบูรณาการเข้ากับประสบการณ์ระดับ AAA เช่นกัน คอนโซลเจเนอเรชันที่ 8 ประสบปัญหาเป็นพิเศษจากชุดเครื่องสำอางและสกุลเงินเสมือนที่ติดมาด้วย และแฟรนไชส์หลักๆ เช่น การเรียกร้องของหน้าที่ และ แมดเดน เอ็นเอฟแอล จมอยู่กับแผนการนักล่าเหล่านี้เป็นพิเศษ
แม้ว่าจะยังคงแพร่หลายในเกมกีฬา แต่ไมโครทรานส์แอคชั่นในเกมระดับ AAA ส่วนใหญ่กลับกลายเป็นที่นิยมของระบบแบตเทิลพาส แม้ว่าจะมีข้อบกพร่อง แต่ Battle Pass มักจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นตัวยงได้รับเครื่องสำอางมากขึ้นด้วยต้นทุนที่น้อยลง
กลไก Lootbox
ตัวแทนของ EA ได้รับการติดป้ายใหม่อย่างน่าอับอายว่า 'กลไกเซอร์ไพรส์' ในระหว่างการพิจารณาคดีของรัฐสภาอังกฤษ กล่องของขวัญเป็นเทรนด์การเล่นเกมที่เลวร้ายซึ่งแพร่ระบาดในเกมคอนโซลและเกมมือถือในช่วงกลางถึงปลายปี 2010 ความกระตือรือร้นของผู้จัดพิมพ์บางรายในการรวมกลไกเหล่านี้เข้าไว้ด้วยกันทำให้เกมที่ได้รับการคาดหวังอย่างสูงเช่น สตาร์ วอร์ส: แบทเทิลฟรอนต์ II และ มิดเดิลเอิร์ธ: เงาแห่งสงคราม ทั้งหมดยกเว้นที่จำเป็น
โชคดีที่การตอบโต้ของแฟนๆ มีมากมาย และผู้จัดพิมพ์ก็รีบถอยกลับ ทุกวันนี้ แม้ว่ากล่องของขวัญจะยังคงมีอยู่ แต่ก็ไม่ได้มีอยู่ทั่วไปเหมือนเมื่อก่อน และส่วนใหญ่จะตกชั้นไปสู่เกมที่มีผู้เล่นหลายคนแบบถ่ายทอดสด
NFT
Cryptocurrencies และ NFT ล้วนเป็นที่ต้องการของนักลงทุนที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี แต่นักเล่นเกมเกือบทั้งหมดเห็นพ้องต้องกันว่าพวกเขาไม่มีที่ยืนในวงการเกม อย่างไรก็ตาม ผู้เผยแพร่โฆษณาบางรายดูเหมือนกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ถัดไป และได้เลือกที่จะนำ NFT ไปใช้ในเกมบางเกมของพวกเขา
ตัวอย่างที่น่าอับอายที่สุดของเรื่องนี้คือโครงการริเริ่ม Quartz ของ Ubisofts ซึ่งเห็นว่าเครื่องสำอาง NFT เปิดตัวในตลาดที่ได้รับความนิยมอย่างไม่เอื้ออำนวยอยู่แล้ว Ghost Recon: เบรกพอยต์ . ฟันเฟืองบวกกับยอดขายที่ต่ำทำให้ Ubisoft ถอยหลัง และในขณะที่ผู้เผยแพร่ยังคงขู่ว่าจะรวม NFT เข้ากับเกมของพวกเขา แต่ดูเหมือนว่าช่องทางสำหรับการนำ NFT มาใช้ในเกมอย่างกว้างขวางดูเหมือนจะปิดตัวลงแล้ว
ถัดไป: ภาพยนตร์ 10 เรื่องที่เริ่มต้นกระแสฮอลลีวูดครั้งใหญ่