บทสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Wojciech Pazdur: Chernobylite

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

สตูดิโอโปแลนด์ The Farm 51 ซึ่งเป็นที่รู้จักในชื่อเรื่องเช่น ได้รับแม้กระทั่ง และไม้หมอนตี NecroVisioN ซีรีส์กลับมาพร้อมกับโปรเจ็กต์ที่ทะเยอทะยานที่สุดของพวกเขาจนถึงปัจจุบัน เชอร์โนไบไลต์ . เกิดจากผลงานที่สร้างสรรค์ของสตูดิโอในสารคดีเชิงโต้ตอบ โครงการ Chernobyl VR , เชอร์โนไบไลต์ ใช้ประโยชน์จากภาพที่เหมือนจริงของ เชอร์โนบิล วีอาร์ (ได้รับความอนุเคราะห์จากเทคโนโลยีการสแกน 3 มิติที่ล้ำสมัย) และจับคู่กับประสบการณ์การเอาชีวิตรอดแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เน้นการเล่าเรื่องด้วยเนื้อเรื่องที่ไม่เชิงเส้นตรงแบบปลายเปิดและองค์ประกอบนิยายวิทยาศาสตร์ที่น่าอัศจรรย์





เชอร์โนไบไลต์ ติดตามอดีตนักวิทยาศาสตร์ที่ทำงานในโรงไฟฟ้านิวเคลียร์เชอร์โนปิล ซึ่งเป็นที่ตั้งของภัยพิบัตินิวเคลียร์ในชีวิตจริงในปี 1986 หลังจากผ่านไป 35 ปี นักวิทยาศาสตร์ได้กลับไปที่ Chernobyl Exclusion Zone เพื่อพยายามเปิดเผยความจริงว่าเกิดอะไรขึ้นกับแฟนสาวของเขา ซึ่งเขาไม่ได้เห็นหน้าเลยตั้งแต่เกิดภัยพิบัติ อย่างไรก็ตาม เขาพบเจอมากกว่าที่คาดไว้เมื่อเขาบังเอิญไปชนกับกลุ่มทหารและสารลึกลับที่เรียกว่า เชอร์โนไบไลต์ ซึ่งเป็นผลพลอยได้จากการแผ่รังสีนิวเคลียร์ในบริเวณนั้น ซึ่งมีค่าพอๆ กับที่อันตราย ในขณะที่ โครงการ Chernobyl VR เป็นสารคดีที่ไม่มีการผูกขาดโดยใช้เทคโนโลยีวิดีโอเกม VR เพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับเหตุการณ์ในชีวิตจริง เชอร์โนไบไลต์ ใช้แนวทางนิยายวิทยาศาสตร์ในภัยพิบัติ โดยใช้ฉากเป็นฉากหลังของ The Farm 51 เพื่อบอกเล่าเรื่องราวที่ไม่เหมือนใครด้วยองค์ประกอบที่น่าอัศจรรย์ของตัวเอง






ที่เกี่ยวข้อง: Chernobylite รีวิว: STALKER ใหม่ที่น่าตื่นเต้นในเมือง



ในขณะที่ส่งเสริมการเปิดตัวของ เชอร์โนไบไลต์ ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Wojciech Pazdur พูดด้วย ทีวีเมเปิ้ลฮอร์ส เกี่ยวกับผลงานของเขาในเกม ตั้งแต่เทคโนโลยีการสแกน 3 มิติไปจนถึงการสร้างการผจญภัยสมมติจากสารคดี VR และทำให้แน่ใจว่าเรื่องราวนั้นจริงใจและให้ความเคารพต่อเหยื่อในชีวิตจริงและพยานถึงหายนะเชอร์โนบิล เขาพูดถึงแนวทางของทีมในการออกแบบเกมและการตัดสินใจที่จะระงับเกม 'full open world' สำหรับเกมนี้ แม้ว่าเกมที่เกี่ยวข้องกับ Chernobyl ในอนาคตอาจใช้ฉากที่ใหญ่กว่านี้ สุดท้ายนี้ เขาอธิบายถึงความทะเยอทะยานข้ามเจนของชื่อเรื่องและวิธีการ เชอร์โนไบไลต์ อาจใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยียุคหน้า เช่น Ray Tracing และพื้นผิว 4K บน PlayStation 5, Xbox Series X และ GPU PC ระดับไฮเอนด์

TVMaplehorst: ก่อนอื่น คุณบอกเราได้ไหมว่าบทบาทของคุณคืออะไรในโปรเจ็กต์นี้






Wojciech Pazdur: ฉันเป็น Creative Director ของ Chernobylite นั่นเป็นเพียงชื่อของบทบาท ในทางเทคนิคแล้ว เราไม่ใช่ทีมอินดี้ที่ใหญ่มาก ดังนั้นฉันจึงต้องรับผิดชอบในการจัดการสิ่งอื่นๆ รวมถึงการกำกับส่วนหนึ่งของการพัฒนา เทคโนโลยี และธุรกิจและสิ่งต่างๆ แต่โดยรวมแล้ว ฉันชอบเรียกตัวเองว่า Creative Director มากกว่า เพราะ Chernobylite เป็นเกมที่เราต้องสร้างใหม่ตั้งแต่ต้น



พี่ชายของฉันอาศัยอยู่ในเคียฟ เราไม่ใช่ชาวยูเครนเลย แต่นั่นคือจุดที่เขาตัดสินใจแขวนหมวก เขาอาศัยอยู่ที่นั่นมาหลายปีแล้ว และฉันก็ถามเขาเกี่ยวกับ STALKER และนิยายเกี่ยวกับเชอร์โนบิล ฉันถามเขาว่าสิ่งนั้นเสี่ยงมากหรือเป็นข้อห้ามเพราะมันเหมือนโศกนาฏกรรมระดับชาติ แต่เขาตอบว่า 'ไม่ เกมเหล่านั้นเป็นความภาคภูมิใจของประเทศ!' แบบนั้นทำให้ฉันประหลาดใจ คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนสิ่งที่น่ากลัวและน่าสลดใจให้กลายเป็นความภาคภูมิใจของชาติได้หรือไม่?






วอยเชียค ปาซดูร์: มีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ในตอนนี้ แนวคิดทั้งหมดของ Chernobylite นั้นไม่ได้มาจากพื้นฐานการเล่นเกมของเรา แต่มาจากความจริงที่ว่าเราได้ทำสารคดีเกี่ยวกับภัยพิบัติเชอร์โนบิล ในแผนกของฉัน เรามีแผนกเทคโนโลยีที่ฉันดูแลอยู่ ซึ่งกำลังสร้างเครื่องมือสำหรับประสบการณ์ VR ด้วยภาพที่เหมือนจริง ในแผนกนี้ นอกจากเกมแล้ว เรากำลังสร้างแอปพลิเคชันที่จริงจังอื่นๆ หนึ่งในแอปพลิเคชันจริงจังที่เราเริ่มดำเนินการคือสารคดี VR เกี่ยวกับภัยพิบัติเชอร์โนบิล สิ่งนั้นไม่เกี่ยวข้องกับเกม แต่เป็นเรื่องของการมองเห็นว่าโซนเชอร์โนบิลมีลักษณะอย่างไรใน Virtual Reality ให้คุณเห็นสถานที่นี้ ให้คุณรู้สึกถึงสถานที่นี้ และเพื่อให้คุณรับรู้เรื่องราวของผู้คนที่ประทับใจ ภัยพิบัติครั้งนี้ นั่นคือลิงค์สำคัญ ตั้งแต่ปี 2014 เราเดินทางไปยูเครนไปยังเขตเชอร์โนบิลหลายครั้ง เราได้สัมภาษณ์ผู้คนมากมายที่อาศัยอยู่ในเคียฟซึ่งเป็นพยานถึงหายนะ และเราได้สร้างสารคดีเสมือนจริงนี้ขึ้น



ขวา โครงการ Chernobyl VR

Wojciech Pazdur: เราถูกล่อลวงให้คิดเกี่ยวกับการใช้ประโยชน์จากเนื้อหาที่เรารวบรวมไว้สำหรับวิดีโอเกม พูดง่ายๆ คือทุกคนถามว่า 'ลองสร้างเกมจากสิ่งนี้ดูไหม' เราเป็นบริษัทเกม เราสร้างเกมมากกว่าสารคดี ดังนั้นเมื่อเราทำงานใน Chernobyl VR Project เสร็จ เราก็ตัดสินใจคิดเกี่ยวกับการสร้างวิดีโอเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวจากมัน เห็นได้ชัดว่า คำถามที่ผุดขึ้นมาในหัวของเราในตอนแรกคือ 'เอาล่ะ เราจะปฏิบัติต่อเรื่องนี้ด้วยความเคารพอย่างไร เพื่อไม่ให้ผู้คนที่ตกเป็นเหยื่อของโศกนาฏกรรมครั้งนี้ขุ่นเคืองใจ' เราถามหลายคนที่เรารู้จัก ซึ่งเป็นพยานและเหยื่อ และพวกเขาทั้งหมดพูดว่า 'คุณควรดำเนินการ เราเชื่อว่าสิ่งที่คุณทำโดยการแสดงเรื่องราวสมมติโดยทั่วไปเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเชอร์โนบิล คุณกำลังแสดงความเคารพต่อเรา อย่าทำให้มันกลายเป็นเรื่องตลก และนี่ไม่ใช่เรื่องตลก คนที่ทำงานที่นั่น มีเรื่องตลกมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้! พวกเขาสร้างความสนุกสนานให้กับมัน เช่น การต่อสู้กับโศกนาฏกรรมด้วยอารมณ์ขัน ไม่ใช่ว่าเกมไม่สามารถใช้อารมณ์ขันได้

มันไม่ใช่การวิ่งเล่นที่ไร้ความสุข

วอยเชียค ปาซดูร์: แต่โครงสร้างโดยรวม มันเกี่ยวข้องกับความจริง แม้ว่าตอนนี้มันจะเป็นแค่นิยายก็ตาม เราใช้เวลามากมายในการหาวิธีเขียน วิธีทำให้เรื่องราวนี้แสดงความเคารพต่อผู้ที่ได้รับผลกระทบจากโศกนาฏกรรม แม้ว่าเรื่องราวจะมีองค์ประกอบที่เป็นนิยายวิทยาศาสตร์และตลกขบขันก็ตาม แต่หลังจากพูดคุยกับผู้คนจำนวนมากในยูเครน เราเชื่อว่าเราทำในวิธีที่เหมาะสม ฉันไม่ได้บอกว่านี่เป็นเรื่องราวที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเชอร์โนบิลเท่าที่เคยมีมา แต่เราเชื่อว่าเราไม่ได้แสดงความไม่เคารพใดๆ ต่อผู้ที่ได้รับโศกนาฏกรรมครั้งนี้

ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งมาจากการที่คุณใช้เทคโนโลยี จากที่ฉันเข้าใจ มีการจำลองแบบ 1:1 มากมายในพื้นที่ขนาดใหญ่ ฉันมาจากนิวยอร์ก และเมื่อฉันเล่นเกมเช่น ของมาร์เวล มนุษย์แมงมุม ฉันชอบมันมาก แต่ภูมิศาสตร์ของนิวยอร์คนั้นผิดทั้งหมด ถนน ละแวกใกล้เคียง และจุดสังเกตทั้งหมดขาดหายไปโดยสิ้นเชิง และนั่นทำให้ฉันแทบบ้าเมื่อฉันรู้ว่ามุมใดมุมหนึ่งควรมีลักษณะอย่างไร คุณช่วยบอกหน่อยได้ไหมว่าแผนที่มีขนาดใหญ่แค่ไหนและความแม่นยำของสถานที่จริงเป็นอย่างไร

วอยเชียค ปาซดูร์: ก่อนอื่น พูดตามตรง วิธีที่เรานำเสนอหลายสิ่งหลายอย่างในเขตยกเว้นเชอร์โนปิลไม่ใช่การลอกเลียนแบบสถานที่จริง 100% เราตระหนักดีว่าก่อนที่จะสร้าง Chernobylite [นั้น] ในขณะที่เราใช้โฟโตแกรมเมทรีและการสแกน 3 มิติ โดยทั่วไปแล้ว การออกแบบระดับในชีวิตจริงนั้นแย่มาก! มันไม่ได้ออกแบบมาเพื่อความสุขของผู้ใช้ ระยะห่างระหว่างวัตถุ ขนาดของทางเดิน ทุกสิ่งในวิดีโอเกมจะต้องแตกต่างจากโลกแห่งความเป็นจริงเล็กน้อย มีกล้องและความเร็วในการเคลื่อนที่ แต่ยังรวมถึงวิธีที่คุณต้องการควบคุมเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในระดับต่างๆ ดังนั้น โดยทั่วไปแล้ว การสร้างบางอย่างขึ้นใหม่ในระดับ 1:1 นั้นไม่สมเหตุสมผลนักในแง่ของการมอบประสบการณ์ที่ดีให้กับผู้เล่น แต่เห็นได้ชัดว่าเราเริ่มจากการบล็อกทุกอย่างแบบ 1:1 แต่แล้วก็มีปัญหาเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการเดินทางระหว่างสถานที่ที่น่าสนใจต่างๆ ในเขตเชอร์โนบิล ซึ่งสถานที่เหล่านั้นอยู่ห่างกันเป็นกิโลเมตร มันเป็นพื้นที่ที่ใหญ่มาก หากคุณไม่ได้ใช้รถยนต์ คุณจะต้องเดินเท้าเป็นระยะทาง 2-3 กิโลเมตรจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งที่น่าสนใจ ดังนั้นเราจึงเพิ่มการเคลื่อนย้ายทางไกลเข้าไปในเกม ในทางเทคนิคแล้ว เราไม่พร้อมที่จะสร้างเกมโอเพ่นเวิลด์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อกันอย่างสมบูรณ์ เป็นโลกใบใหญ่ใบเดียว ดังนั้นเราจึงตัดสินใจแยกมันออกและให้ผู้เล่นสามารถเทเลพอร์ตระหว่างพวกเขาได้

เดินทางได้อย่างรวดเร็ว?

Wojciech Pazdur: เป็นวิธีเดียวที่จะทำให้เล่นได้ในระยะเวลาที่เหมาะสม จากมุมมองของการผลิต สำหรับโครงการต่อไป เรากำลังคิดเกี่ยวกับการสร้างโลกเปิด [เกม] เพราะเรารู้สึกพร้อมมากขึ้นสำหรับมัน แต่เกมนี้เป็นเกมแรกที่เราเริ่มสร้างด้วย Unreal Engine 4 และเรามีทีมเล็กๆ ในตอนเริ่มต้น ดังนั้นจึงเป็นการตัดสินใจทางเทคนิคในการออกแบบเพื่อแยกโซนสำหรับชิ้นส่วนต่างๆ และเลือกสถานที่ที่น่าสนใจที่สุดจากมุมมองของเราและ มุมมองของเรื่องราวของเกมสามารถใช้เป็นสถานที่ในการดำเนินการและการสำรวจ แม้ว่าจะไม่ใช่สำเนาที่แน่นอน แต่เราเริ่มต้นด้วยการทำสำเนาที่ตรงทั้งหมด จากนั้น ผ่านการเล่นและการออกแบบอีเวนต์ เราได้จัดเรียงใหม่ เราได้เชื่อมโยงระหว่างพื้นที่ต่างๆ ย้ายสถานที่ให้ใกล้กันมากขึ้น เพิ่มสิ่งกีดขวางบางอย่างที่ไม่ได้มีอยู่ตามธรรมชาติ แต่เราว่าโซนในเกมเปลี่ยนไปเล็กน้อยจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเรื่อง

ในเกม เชอร์โนปิลถูกครอบครองโดยกลุ่มทหารที่กำลังสร้างสถานที่ปฏิบัติงานนอกชายฝั่งและการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ เช่น เรายังมีโรงเรียนใน Pripyat ที่เราสแกนในปี 2015 และคุณสามารถสำรวจโรงยิมในโรงเรียนได้ แต่วันนี้ ในชีวิตจริง โรงยิมมีพื้นถล่มลงมา ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถเดินไปมาในนั้นได้ มีแคมป์กระท่อมไม้ชื่อ Emerald Resort มันเป็นสถานที่ที่มีชื่อเสียงในป่าที่ผู้คนสามารถพักผ่อนและพักผ่อนได้ เราสแกนและสร้างมันขึ้นมาในเกม แต่แล้วมันก็ถูกไฟไหม้เมื่อปีที่แล้วในช่วงที่เกิดไฟไหม้ครั้งใหญ่ในพื้นที่ ดังนั้นเราจึงมีสำเนาดิจิทัลของสิ่งที่ไม่มีอยู่อีกต่อไป มีประวัติศาสตร์ต่อเนื่องกับสถานที่แห่งนี้ ถึงกระนั้น เราก็พยายามสร้างรูปลักษณ์และความรู้สึกของสถานที่นี้ขึ้นมาใหม่ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราทำการสแกนวัตถุ 3 มิติเพื่อสร้างแบบจำลองและพื้นผิว แต่เรายังได้ถ่ายภาพจำนวนนับไม่ถ้วนในช่วงเวลาต่างๆ ของปีด้วยแสงที่แตกต่างกัน

คุณหมายความว่าเกมนี้มีกำหนดตลอดทั้งปีหรือมากกว่า?

Wojciech Pazdur: อาจจะดูโกงไปหน่อยสำหรับผู้เล่น แต่บางส่วนของโซนนั้นคล้ายกับฤดูใบไม้ร่วง บางส่วนก็คล้ายกับฤดูใบไม้ผลิ และบางส่วนก็คล้ายกับฤดูร้อน เราคิดว่าเรามีภาพสถานที่ที่สวยงามในฤดูต่างๆ มีใบไม้หนาแน่นมากขึ้นในช่วงฤดูร้อน แต่ฤดูใบไม้ร่วงก็ดูน่าสนใจด้วยใบไม้สีน้ำตาลบนต้นไม้และใบไม้น้อยลง เราคิดว่ามันอาจจะดูดีขึ้นและทำให้ผู้เล่นมีสถานการณ์ที่หลากหลายมากขึ้นด้วยภาพเหล่านี้

ฟังดูเหมือนเป็นการผสมผสานสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้คุณสามารถมีไบโอมต่าง ๆ ได้โดยไม่ต้องโกงมากเกินไป

วอยเชียค ปาซดูร์: พืช ใบไม้ ชีวนิเวศ เราไม่จำเป็นต้องสร้างวัตถุและพืชบางอย่างขึ้นมาใหม่จากเชอร์โนบิล เพราะเรามีพืชชนิดเดียวกันในโปแลนด์ เรามีต้นไม้ชนิดเดียวกัน หญ้าชนิดเดียวกัน พุ่มไม้ชนิดเดียวกัน และอื่นๆ เราจึงรู้ว่ามีพันธุ์ไม้อะไรบ้างเพราะเรามีรูปถ่ายของมัน แต่เราก็มีวัสดุชนิดเดียวกันนี้ในโปแลนด์ด้วย มันได้ผลกว่าสำหรับเราที่จะทำงานด้วยวิธีนี้ ต้นสนในโปแลนด์เหมือนกับต้นสนในเชอร์โนบิล เราจึงไม่ต้องสแกนพวกมันที่นั่น

คุณมี Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในปี 2019 คุณเพิ่มเป้าหมายเป็นสองเท่า และเพียงแค่ช่วงต้นฤดูร้อนนี้ เมื่อทุกอย่างเร่งรีบ ชุมชนออนไลน์ก็ตื่นเต้นมาก พูดตามตรงฉันกังวลว่า เชอร์โนไบไลต์ คงจะหายกันถ้วนหน้า เมโทร / S.T.A.L.K.E.R. การฟื้นฟูที่กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้ แต่ฉันคิดว่าผู้คนตระหนักดีว่าสิ่งนี้แตกต่างไม่เหมือนใคร เกมเหล่านั้นอยู่ในความคิดของคุณในแง่ของแรงบันดาลใจและสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยงหรือไม่?

Wojciech Pazdur: พูดตามตรง แน่นอน เรารู้จัก S.T.A.L.K.E.R. เกมและเกมเมโทร แต่ฉันพูดอย่างตรงไปตรงมาว่าเหตุผลของเราในการสร้าง Chernobylite นั้นแตกต่างกัน เราไม่ได้แค่กระโดดขึ้นรถไฟเพราะมีชื่อที่ประสบความสำเร็จอื่น ๆ ที่แตะต้องเรื่องนี้ เรารู้ว่าเกมของเราอาจน่าสนใจสำหรับชุมชนของเกมนี้ เพราะอะไรล่ะ แต่เรามีความคิดที่จะสร้างเกมในสภาพแวดล้อมบางอย่าง และนั่นคือ Chernobylite เรากำลังเล่นเกมอย่าง Metro และ S.T.A.L.K.E.R. เพราะพวกมันอยู่ใกล้ตัวละครของเรามาก พวกเขามีความหมายบางอย่างสำหรับเรา เรามาจากภูมิภาคเดียวกับเนื้อเรื่อง พวกเขาใกล้ชิดกับเรื่องราวของเรา มรดกหลังสงครามเย็นหลังหายนะทั้งหมดนี้ เป็นสิ่งที่อยู่ใกล้ตัวเรามาก แต่ถึงกระนั้น การออกแบบ Chernobylite เราไม่ได้นำอะไรจากเกมเหล่านั้นมาอ้างอิง [a] เรามีการอ้างอิงมากมายถึงเกมอื่นๆ เมื่อเราเขียนเอกสารการออกแบบ สร้างคอนเซ็ปอาร์ท และอื่นๆ เรามีข้อมูลอ้างอิงมากมายสำหรับเกม ตัวละคร และเรื่องราวของเรา แต่ฉันจะบอกว่าไม่มีอะไรที่คัดลอกมาจาก Metro หรือ S.T.A.L.K.E.R. โดยตรง นอกจากข้อเท็จจริงที่ว่าถ้าคุณสร้างเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเกมมีองค์ประกอบแบบนิยายวิทยาศาสตร์หรือสิ่งเหนือธรรมชาติในโซนเชอร์โนปิล

เห็นได้ชัดว่ามีบางอย่างที่ใกล้เคียงมาก... คุณลองคิดดูว่า 'สิ่งนี้คล้ายกับอะไร' แต่เรารู้ว่า เรารู้จักบางคนจาก S.T.A.L.K.E.R. ทีม. เราได้ติดต่อกับพวกเขา พูดคุยเรื่องบางอย่าง เราและพวกเขาทำงานในโครงการของเราและหารือเกี่ยวกับแนวคิดของเรา ฉันจะไม่พูดว่ามันเป็นการแข่งขันที่สูสี แต่เราคิดว่ามีที่ว่างสำหรับเราทั้งคู่ เราจะมาในปีนี้ S.T.A.L.K.E.R. กำลังจะมาในปีหน้า อาจจะมีเกม Metro อีกในปีหลังจากนั้น เราเชื่อว่าเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องสำหรับผู้เล่นคนเดียวจะไม่มีปัญหาที่สามารถมีได้เพียงเกมเดียวในฉากที่กำหนด

ฉันเห็นด้วยอย่างสมบูรณ์ คุณมีความสัมพันธ์ส่วนตัวกับเชอร์โนบิลหรือไม่?

วอยเชียค ปาซดูร์: ใช่ เราเกี่ยวข้องกับเรื่องราวของเชอร์โนบิลเป็นการส่วนตัว ไม่ใช่แค่เพราะครอบครัวของฉันอาศัยอยู่ในโปแลนด์ซึ่งค่อนข้างใกล้กับเชอร์โนบิล แต่ความสนใจของฉันในเรื่องนี้โดยส่วนตัวแล้วเกี่ยวข้องกับพ่อแม่ของฉัน พวกเขาทั้งคู่เป็นนักฟิสิกส์นิวเคลียร์ ทำงานในห้องทดลองในเมืองของฉัน และดูแลการวัดกัมมันตภาพรังสี และฉันจำได้ว่าเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเชอร์โนบิลด้วยวิธีแปลกๆ ในช่วงเวลาที่เกิดภัยพิบัติไม่มีการสื่อสารโดยตรง รัฐบาลปิดกั้นการสื่อสารมาระยะหนึ่งจนกระทั่งเห็นได้ชัดว่ามีสิ่งเลวร้ายเกิดขึ้น ฉันจำวันที่พ่อกลับมาบ้านได้ เขาบอกว่าเราต้องอยู่บ้านและปิดหน้าต่างเพราะมีบางอย่างผิดปกติ ระดับกัมมันตภาพรังสีในอากาศเพิ่มขึ้น และไม่มีใครรู้ว่ามันหมายถึงอะไร มันไม่ได้อยู่ในระดับที่เป็นอันตราย แต่มันมีนัยสำคัญ ไม่มีใครรู้ว่านี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นของสงครามโลกครั้งที่ 3 หรือภัยพิบัตินิวเคลียร์ ในที่สุดก็ชัดเจนว่าเป็นไฟไหม้โรงไฟฟ้านิวเคลียร์ในยูเครน และเมฆกัมมันตภาพรังสีแผ่กระจายไปทั่วยุโรป แต่เราอยู่ในเงาของภัยพิบัตินั้นและไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไร ในโปแลนด์และประเทศอื่นๆ ที่ได้รับอิทธิพลจากโซเวียต เราถูกโฆษณาชวนเชื่อว่าสงครามนิวเคลียร์อยู่ใกล้แค่เอื้อม เราเชื่อว่าเราอาจถูกโจมตีโดยการโจมตีทางอากาศนิวเคลียร์จากสหรัฐฯ ได้ทุกเมื่อ ผู้คนในโรงเรียนเช่นฉันกำลังเรียนรู้วิธีใช้หน้ากากป้องกันแก๊สพิษและรู้หลักปฏิบัติด้านความปลอดภัยระหว่างการโจมตีด้วยนิวเคลียร์และอื่นๆ เรากลัวมาก ฉันพูดได้เลยว่าเกิดอะไรขึ้นในเชอร์โนบิล

ดังนั้นจึงมีช่วงเวลาที่ไม่แน่นอนจริง ๆ ว่าภัยพิบัติเชอร์โนปิลจะไม่ถูกแปลเป็นภาษาท้องถิ่น และอาจแพร่กระจายไปทั่วโลก หรืออย่างน้อยก็ในภูมิภาคนี้?

วอยเชียค ปาซดูร์: จากนั้นเราก็ได้รับคำตอบว่า 'โอเค มันไม่ได้แย่ขนาดนั้น' และเราต้องดื่มเครื่องดื่มไอโอดีนที่น่ากลัวนี้ เพื่อป้องกันไม่ให้คุณดูดซับรังสี มันน่าขยะแขยงโดยสิ้นเชิง ฉันจำได้แม้กระทั่งวันนี้ จากนั้นพวกเขาก็บอกว่าไม่จำเป็นต้องรับมัน เพราะรังสีลดลงอย่างรวดเร็ว อย่างน้อยก็ในโปแลนด์ ถึงกระนั้นเราก็จำเวลานี้ได้ สำหรับคนอายุของฉัน มันถูกจดจำ มันเป็นความทรงจำที่เลวร้ายหรืออย่างน้อยก็เป็นความทรงจำที่แปลกประหลาดในวัยเด็กของเรา บางทีถ้าฉันอายุมากกว่านี้ ฉันอาจจะมองว่ามันเป็นเรื่องร้ายแรงกว่านี้ก็ได้ แต่ฉันยังเด็ก มันก็เหมือนกับว่า 'เรามีเหตุการณ์ในโลกนี้ ภัยพิบัตินิวเคลียร์ บางอย่างที่แปลกและน่ากลัว'

นั่นเป็นเรื่องเหลือเชื่อ ฉันมีเพื่อนรักที่อายุ 89 ปี และเธอเล่าเรื่อง 'เป็ดและที่กำบัง' และเหตุการณ์สำคัญอย่างเพิร์ลฮาร์เบอร์และการลอบสังหารเคนเนดีให้ฉันฟัง มันเหลือเชื่อมากที่ได้มุมมองของเธอและได้มุมมองของสิ่งที่ สิ่งต่าง ๆ เหมือนกับในตะวันออกในช่วงวิกฤตการณ์ที่ยากลำบากที่สุด ความกลัวเหล่านั้นไม่เคยย่อหย่อนเลยจริงๆ พวกเขาเพียงแค่เปลี่ยนและเปลี่ยนเป็นความกลัวที่แตกต่างกัน ยังไงก็ฝากนิยายเรื่อง เชอร์โนไบไลต์ . ตัวละครนำเป็นเพื่อนที่กลับไปที่โซนเพื่อพยายามค้นหาร่องรอยของสิ่งที่เกิดขึ้นกับความรักที่หายไปของเขาใช่ไหม? และเขามีการฝึกการต่อสู้แบบใด?

Wojciech Pazdur: พูดตามตรง ฉันไม่กังวลเกี่ยวกับการฝึกการต่อสู้ของเขามากนัก เป็นส่วนที่เราเพิ่มเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์ซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างวงจรเกมเพลย์ที่เกี่ยวกับการเอาชีวิตรอดและการต่อสู้และอะไรทำนองนี้ ในช่วงเริ่มต้นของการออกแบบ Chernobylite เป็นเรื่องราว และเรื่องราวของตัวละครที่ต้องสะเทือนใจจากโศกนาฏกรรมครั้งนี้. อันที่จริง เมื่อย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้นของการสนทนา นั่นเป็นความคิดที่ว่าเราจะแสดงให้เห็นว่านี่คือเรื่องราวของความสุขที่หายไป ความรักที่หายไป ของสิ่งหนึ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ไม่ใช่แค่ส่วนใหญ่ของโลกรอบตัวคุณ แต่ยังรวมถึงโลกส่วนตัวของคุณด้วย นั่นคือสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องราวของเชอร์โนบิล เรื่องราวของภัยพิบัติ ไม่ใช่แค่รูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งแวดล้อมเท่านั้น แต่ยังส่งผลต่อชะตากรรมของโลกด้วย นักประวัติศาสตร์หลายคนกล่าวว่าเชอร์โนบิลเป็นจุดเริ่มต้นของการล่มสลายของคอมมิวนิสต์ มันพิสูจน์ได้ว่าสหภาพโซเวียตสร้างขึ้นจากการโกหกมากแค่ไหน เรื่องราวทางทีวีใน HBO กำลังบอกเราว่าทุกอย่างเกี่ยวกับเชอร์โนปิลสร้างขึ้นจากการโกหก เรามีแนวคิดเดียวกันนี้ในตอนเริ่มออกแบบเรื่องราวของเรา เรื่องราวของเราจะเล่นกับเรื่องของความจริงและความเท็จอยู่ตลอดเวลา แต่ในวิธีที่ต่างออกไป เนื่องจากมันค่อนข้างแฟนตาซีและเหนือธรรมชาติมากกว่าเล็กน้อย เรามุ่งเน้นไปที่เรื่องราวของคนที่สูญเสียทุกอย่างในเหตุการณ์นี้ แต่หมดหวังที่จะค้นหาความจริง ฉันจะไม่สปอยล์มากขนาดนั้น แต่ถ้าคุณคิดอย่างมีเหตุผล ถ้ามีคนกลับไปเชอร์โนบิลหลังจากผ่านไป 35 ปี ก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่เขาจะพบแฟนสาวอายุน้อยของเขา เขามีแนวโน้มที่จะคิดหรือคาดหวังว่าจะพบความจริงเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับเธอ

ใช่ เขาไม่เหมือน จะพบเธอรอเขาอยู่

Wojciech Pazdur: แต่เรากำลังเล่นด้วยความรู้สึกของความจริงและการโกหกโดยพิจารณาจากเมตาเลเวลของเกม ถ้าไม่คิดให้ลึกกว่านี้ มันก็แค่เรื่องของผู้ชายคนหนึ่งที่ตามหาแฟนสาวของเขาในเขตเชอร์โนบิล แต่เขาจะมองหาคนที่จากไป 35 ปีได้อย่างไร? เธอคงไม่ได้อยู่ที่นั่น ถ้าเธออยู่ที่นั่น เธอคงตายไปแล้ว เขาไม่ได้มองหาเธอจริงๆ เขากำลังมองหาความจริงในตัวเธอ นั่นคือวิธีที่เราเล่นเรื่องราวทั้งหมดของเกม มีการเล่นและทดสอบเจตจำนงของผู้เล่นอย่างต่อเนื่องเพื่อเรียนรู้ความจริง ฉันเชื่อว่ามันเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ของมนุษย์ทั่วไปในเชิงเปรียบเทียบ เราอยู่ในโลกที่เราถูกระเบิดด้วยการโกหก เรากำลังถูกระเบิดด้วยข้อมูลที่ไม่สอดคล้องกัน ทุกวันนี้เป็นเรื่องยากที่จะตัดสินว่าอะไรจริงอะไรเท็จ ฉันคิดว่ารายการ HBO มีโทนเสียงเดียวกัน

ที่เกี่ยวข้อง: 10 วิดีโอเกมที่จะเล่นถ้าคุณชอบเชอร์โนปิลของ HBO

ใช่ ข้อมูลที่ผิดไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ช่วงนี้มีช่วงเวลาที่แท้จริง

Wojciech Pazdur: ในยุคคอมมิวนิสต์ รัฐบาลไม่สามารถบอกความจริงได้ คุณรู้ว่าคุณกำลังถูกโกหก แต่คุณไม่รู้ว่าความจริงคืออะไร วันนี้ คุณมีแหล่งที่มาของข้อมูลทั้งหมด และคุณสามารถหาได้จากทุกที่ที่คุณต้องการ ดังนั้นจึงยังคงเป็นปัญหาในการหาว่าสิ่งใดคือความจริงและสิ่งใดคือความเท็จ ฉันเชื่อว่านี่คือสาเหตุที่การล่มสลายของเรื่องราวของคอมมิวนิสต์อาจเป็นเรื่องที่ดีสำหรับผู้เล่นยุคใหม่ เพื่อมอบบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ค้นพบอดีตแต่ยังรู้สึกคล้ายกับว่าคุณกำลังเล่นเรื่องราวสมัยใหม่ เช่นเดียวกับที่ผู้คนพูดเกี่ยวกับการแพร่ระบาดและการฉีดวัคซีนโควิด

ข้อมูลที่ผิดมากมายในหน้านั้น

Wojciech Pazdur: นั่นเป็นเรื่องของความจริงและความเท็จ และยังเป็นเรื่องราวของความรัก เราเชื่อว่า Chernobylite เป็นเรื่องราวความรักในเชอร์โนบิล เราเชื่อว่าเกมนี้ให้คุณเล่นได้หลายวิธี มันมีองค์ประกอบมากมาย กลไกมากมาย สถานที่มากมาย วัตถุมากมายที่คุณสามารถโฟกัสได้ แต่คุณควรมีสิ่งที่เป็นแสงตะเกียงเล็กๆ อยู่เบื้องหลังเสมอ เป็นแสงขนาดใหญ่ที่คุณกำลังติดตามการเดินทางของคุณ และแสงสว่างที่ยิ่งใหญ่นี้คือเรื่องราวความรัก ความรักที่เขามีต่อหญิงสาวที่คุณกำลังพยายามค้นหาความจริง

คุณจะพูดโดยไม่ทำให้เสียอะไร เชอร์โนไบไลต์ เป็นนิยายที่สมจริงสมจังหรือไม่ก็เอนเอียงไปทางไซไฟแนวอื่นมากกว่า?

Wojciech Pazdur: มันเป็นเรื่องแนวนิยายวิทยาศาสตร์อย่างแน่นอน แต่เพื่อให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมของโลก เราจึงอ้างถึงเรื่องราวในนิยายวิทยาศาสตร์ที่ได้รับความนิยมในช่วงปี 1980 เป็นจำนวนมาก นิยายวิทยาศาสตร์ในยุค 80 มักมีพื้นฐานมาจากวิทยาศาสตร์จริง ดังนั้นเราจึงมีความสัมพันธ์ที่ดีกับประเด็นขัดแย้งต่างๆ เช่น พระเอกเป็นนักวิทยาศาสตร์ พลังงานนิวเคลียร์. และระดับอุปมาอุปไมยของมันคือทุกวันนี้ สำหรับคนแล้ว วิทยาศาสตร์คือศาสนา หากคุณกำลังพูดถึงฟิสิกส์นิวเคลียร์ ผู้คนส่วนใหญ่ทั่วโลกจะไม่มีวันเข้าใจธรรมชาติของฟิสิกส์นิวเคลียร์ แต่พวกเขาเชื่อว่าสิ่งที่นักฟิสิกส์พูดนั้นเป็นความจริง มันก็เหมือนกับศาสนา เราสร้างองค์ประกอบเหนือธรรมชาติในเรื่องราวของเรา ในเกมของเรา โดยอิงจากทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์และสมมติฐานที่แน่นอนว่าไม่เคยได้รับการพิสูจน์ เป็นเพียงการคาดเดา แต่ทุกสิ่งที่เหนือธรรมชาติหรือเวทมนตร์ในเกมของเราอิงจากวิทยาศาสตร์ โดยทั่วไป. ดังนั้นเราจึงไม่มีผีและวิญญาณทางศาสนาหรืออะไรแบบนั้น ทุกสิ่งที่คุณคิดว่าไม่เป็นธรรมชาติในเกมนั้นเป็นไปได้จริง ๆ แล้วสามารถอธิบายได้ด้วยกฎทั่วไปของวิทยาศาสตร์ แม้ว่าเราจะงอพวกเขาเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจก็ตาม สโลแกนของเกมของเราคือ: 'วิทยาศาสตร์คือศาสนาของเรา' หรือ 'วิทยาศาสตร์คือเวทมนตร์ของเรา' และนั่นคือวิธีที่เราสร้างนิยายวิทยาศาสตร์เรื่องนี้ ซึ่งเป็นพื้นหลังเหนือธรรมชาติของเกม

ฉันตื่นเต้นมากที่จะลองดู เคยเป็น เชอร์โนไบไลต์ มักจะอยู่บน PlayStation, Xbox และ PC รวมถึงคอนโซลรุ่นใหม่หรือไม่ คุณพลิกสวิตช์แล้วจู่ๆ ก็มีเสียงระฆังและนกหวีดแห่งยุคถัดไปทั้งหมดเลย หรือว่ามันซับซ้อนกว่านั้นเล็กน้อย การพอร์ตเป็นฝันร้ายที่น่าปวดหัวหรือไม่?

Wojciech Pazdur: เรามีวิธีการที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาเมื่อเราเริ่มต้น เมื่อเราเริ่มต้น ไม่มีคอนโซลรุ่นถัดไป มีพีซี, PS4 และ Xbox One เรารู้ว่าเราต้องการสร้างเกมเพื่อคนเหล่านั้น จากนั้นเราต้องดูว่าจะทำอะไรได้บ้างบนแพลตฟอร์มใหม่ วันนี้เกมนี้เสร็จสมบูรณ์แล้วบน PC, Xbox One และ PS4 ในระหว่างนี้ เมื่อเราเรียนรู้เกี่ยวกับคอนโซลรุ่นต่อไป เราก็เริ่มสนใจเพราะเทคโนโลยีการสร้างภาพของเรานั้นก้าวกระโดดไปมากเมื่อเทียบกับคอนโซลรุ่นก่อนหน้า ต้องขอบคุณการใช้การสแกน 3 มิติ เราจึงมีโมเดลที่มีรายละเอียดมาก พื้นผิวที่มีรายละเอียดมาก และเราต้องทำงานหนักมากเพื่อบีบมันและทำให้พวกมันทำงานบนพีซีรุ่นเก่าและคอนโซลรุ่นก่อนหน้า เราต้องแบ่งโลกออกเป็นก้อนเล็กกว่าที่ควรจะเป็น ไม่ใช่เพียงเพราะคอนโซล แต่เพื่อพีซีรุ่นเก่า ดังนั้นเราจึงรอคอยที่จะเปิดตัวเกมสำหรับคอนโซลรุ่นถัดไปภายในปีนี้

โดยส่วนตัวแล้วฉันค่อนข้างตื่นเต้นกับกราฟิกสามมิติ พื้นหลังของฉันคือโปรแกรมเมอร์กราฟิก 3 มิติ โดยส่วนตัวแล้วฉันสนใจที่จะทำงานกับ Ray Tracing และเทคโนโลยีใหม่อื่นๆ ที่จะใช้กับคอนโซลรุ่นถัดไปและ GPU สมัยใหม่สำหรับการอัปเกรดที่จะเปิดตัวสำหรับเกมในปลายปีนี้ โดยทั่วไปแล้ว เรากำลังทำงานอย่างมากในการปรับแต่งเกมเพื่อให้ดูดีและทำงานได้ดีบนคอนโซลรุ่นก่อนหน้า และมันทำงานได้ดี แต่ถึงกระนั้นฉันก็เฝ้ารอที่จะเห็นว่า Chernobylite จะมีหน้าตาเป็นอย่างไรในคอนโซลรุ่นต่อไป และแม้แต่สิ่งที่เราสามารถทำได้กับโปรเจกต์ต่อไป ซึ่งอาจจะเกี่ยวกับเชอร์โนบิลด้วย แต่สร้างมาเพื่อแพลตฟอร์มเจนเนอเรชั่นใหม่ทั้งหมด เราจะใช้ Unreal Engine 5 และใช้ภาพที่มีรายละเอียดมากกว่าที่เราจะใช้สำหรับสิ่งนี้ วัตถุทั้งหมดที่เราสแกน 3 มิติมีความแม่นยำมากกว่าที่คุณเห็นในเกม เนื่องจากข้อจำกัดของ GPU และหน่วยความจำ เราจึงต้องลดขนาดลงจนถึงระดับที่สามารถแสดงได้ทั้งหมดบนอุปกรณ์รุ่นก่อนหน้า แต่ไฟล์บนเซิร์ฟเวอร์และฮาร์ดไดรฟ์ของเรามีรายละเอียดมากกว่าเดิมถึง 100 เท่า แต่ไม่สามารถใช้กับเทคโนโลยีเก่าได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะใช้มันในรายละเอียดที่ดีขึ้นและความแม่นยำที่สูงขึ้นมากในโครงการต่อไป ไม่ว่ามันจะเป็นอะไรก็ตาม

ฉันได้ยินความทะเยอทะยานในน้ำเสียงของคุณ!

Wojciech Pazdur: แต่การทำให้เกมเพลย์เป็นส่วนหนึ่งของ Chernobylite นั้นค่อนข้างเป็นเรื่องปกติ เรามีทีมนักออกแบบเลเวล นักออกแบบเกมเพลย์ โปรแกรมเมอร์ ศิลปิน และอื่นๆ และเราได้ทำงานในส่วนการเล่นเกมของเกมในแบบที่เราเคยทำกับเกมอื่นๆ ในอดีต แต่สำหรับส่วนที่มองเห็นและสำหรับส่วนที่สร้างโลก เราทำงานไม่เหมือนบริษัทอื่นในโลก เราใช้เวลาหลายสัปดาห์ใน Chernobyl Exclusion Zone ทำการสแกน 3 มิติและเก็บข้อมูลที่นั่น และหาวิธีจับภาพสถานที่ที่เข้าถึงได้ สมมุติว่าโปรเจ็กต์ทั้งหมดนี้เริ่มต้นขึ้นด้วยโปรเจกต์ Chernobyl VR ซึ่งเราได้พยายามจับภาพองค์ประกอบต่างๆ ของโลกใบใหญ่มากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อสร้างสถานที่ขนาดใหญ่แห่งเดียว ทุกวันนี้ ใครๆ ก็ทำโฟโตแกรมเมตรีหรือสแกนสามมิติ มีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากขึ้นในด้านการจัดแสง แต่เมื่อเวลาผ่านไป เมื่อหกหรือเจ็ดปีที่แล้ว เราเป็นผู้บุกเบิกในด้านนี้ และสำหรับ Chernobylite เราใช้การสแกน 3 มิติในระดับที่สตูดิโออื่น ๆ อาจใช้ไม่มากนัก เกือบทุกคนใช้การสแกน 3 มิติสำหรับใบหน้าของตัวละคร ทุกวันนี้ทุกคนใช้การสแกน 3 มิติสำหรับอุปกรณ์ประกอบฉากบางอย่าง บางครั้งสำหรับวัตถุที่ใหญ่กว่า แต่เท่าที่ฉันรู้ เราเป็นทีมเดียวที่สร้างอาคาร การตกแต่งภายใน และอื่นๆ มากมายโดยอาศัยเทคโนโลยีการสแกน 3 มิตินี้ ฉันไม่ได้บอกว่าเราเก่งที่สุดในวันนี้ แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าเราอาจจะใช้มันในทางที่ลึกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยคำนึงถึงขนาดของวิธีการใช้

ต่อไป: ทำไม Dead Space ถึงเป็นซีรีส์สยองขวัญอันเป็นที่รัก

เชอร์โนไบไลต์ วางจำหน่ายแล้วบน PC วางจำหน่าย 7 กันยายนสำหรับ PlayStation 4 และ Xbox One และมีกำหนดวางจำหน่ายบน PlayStation 5 และ Xbox Series X/S ก่อนสิ้นปี 2564