เหตุใด D&D 5e จึงมีนักสะกดจิตที่มีเสน่ห์มากมาย

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

ดูเหตุผลว่าทำไมคลาสการร่ายเวทย์ของ Dungeons & Dragons รุ่นที่ 5 จึงมีพื้นฐานมาจากคุณสมบัติ Charisma เป็นหลัก





ในช่วงแรก ๆ ของ Dungeons & Dragons เกมสวมบทบาทบนโต๊ะผู้เล่นบางคนมองว่า Charisma เป็น 'Dump-Stat' ซึ่งเป็นคุณลักษณะระดับตติยภูมิที่ถูกเพิกเฉยเพื่อปรับปรุงคุณลักษณะที่เน้นการต่อสู้เป็นศูนย์กลางเช่นความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่ว พิมพ์ครั้งที่ 5 D&D, ในทางตรงกันข้ามทำให้ Charisma เป็นคุณลักษณะหลักสำหรับคลาสการร่ายเวทย์ส่วนใหญ่ซึ่งทำให้เกิดคำถาม: ทำไมนักพัฒนาที่ Wizards Of The Coast จึงเชื่อมโยงความมหัศจรรย์ของหลาย ๆ ดีแอนด์ดี คลาสแม่เหล็กของบุคลิกพีซี?






ท่ามกลาง คลาส 'Mage' ของ ดีแอนด์ดี 5e , Warlocks, Bards, Sorcerers และ Paladins แต่ละคนมีความสามารถในการร่ายเวทย์ที่สร้างขึ้นจากคุณสมบัติ Charisma โดยมีระดับความยากและโบนัสการโจมตีของคลาสเหล่านี้เพิ่มขึ้นเมื่อคะแนน Charisma ของพีซีเพิ่มขึ้น นักบวชและดรูอิดมีความสามารถในการร่ายเวทย์ที่เกิดจากภูมิปัญญาของพวกเขาในขณะที่พ่อมดใช้ความฉลาดในการควบคุมเวทมนตร์ลึกลับของพวกเขา



เลื่อนต่อไปเพื่ออ่านต่อ คลิกปุ่มด้านล่างเพื่อเริ่มบทความนี้ในมุมมองด่วน

ที่เกี่ยวข้อง: ฉากหลังของตัวละคร D&D ที่จะปรับโครงสร้าง Paladin / Sorcerer

ลดคลาสการต่อสู้ / เวทย์มนตร์ลูกผสมเช่น Paladin หรือ Eldritch Knight Fighter คู่มือผู้เล่นของ Dungeons & Dragons 5th Edition มีคลาสผู้วิเศษที่มีเสน่ห์สี่คลาสคลาสผู้วิเศษตามภูมิปัญญาสองคลาสและคลาสนักเวทย์ที่ใช้สติปัญญาเพียงคลาสเดียว (สองคลาสหากรวมคลาส Artificer ที่นำมาใช้ใน Eberron: Rising from the Last War แหล่งหนังสือ). จากรูปลักษณ์ของสิ่งต่างๆไม่มีการตัดสินใจอย่างเป็นทางการในหมู่นักพัฒนาที่ Wizards Of The Coast ซึ่งนำไปสู่การปรากฏตัวของนักเล่นเวทที่มีเสน่ห์มากมายใน ดีแอนด์ดี 5e - ตัวเลือกการออกแบบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ทำขึ้นเพื่อตอบสนองความแปลกประหลาดของช่างเครื่องของไฟล์ Dungeons & Dragons ชุดกฎ






คำอธิบาย # 1: คาถา D&D ที่เกิดจากความสามารถพิเศษเหมาะกับคำบรรยายของคลาสบางประเภท

คำว่า 'Charisma' สามารถใช้เพื่ออธิบายคุณสมบัติที่แตกต่างกันได้เช่นความดึงดูดใจความน่ารักความน่ารักความสง่างามการแสดงดนตรีพลังแห่งบุคลิกภาพที่แท้จริง ฯลฯ ทั้งสองอย่าง ดีแอนด์ดี และชีวิตจริง 'ความฉลาด' อาจช่วยให้ผู้คนตีความกฎหมายและหลักการของโลกและ 'ปัญญา' อาจช่วยให้ผู้คนเข้าใจจิตใจและจิตใจของผู้อื่น แต่ 'ความสามารถพิเศษ' คือวิธีที่ผู้คนยืนยันเจตจำนงของตนอย่างแข็งขันเหนือสังคมและได้รับ เพื่อเปลี่ยนความโปรดปรานของพวกเขา นี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไม Charisma จึงเป็นกุญแจสำคัญ แอตทริบิวต์สำหรับ ดีแอนด์ดี คาถา ผู้ที่ใช้เวทมนตร์ด้วยคุณสมบัติทางอารมณ์ของพวกเขาโดยเจตนาแตกต่างจากอัจฉริยะ ดีแอนด์ดี พ่อมดและการศึกษาและการท่องจำอย่างรอบคอบ



ใน ดีแอนด์ดี 5e, Warlocks เป็นภาพ ในฐานะนักร่ายมนตร์ที่ละทิ้งการศึกษาเวทย์มนตร์หลายปีเพื่อสนับสนุนการได้รับความรู้โดยการต่อรองกับองค์กรทางจิตวิญญาณที่ไม่ใช่พระเจ้า (มักจะร้ายกาจ) - การใช้ Charisma เป็นแอตทริบิวต์การร่ายมนตร์แสดงให้เห็นว่าพวกเขามีเสน่ห์และประจบผู้อุปถัมภ์ในการดำเนินการต่อไปอย่างไร ให้เวทมนตร์แก่พวกเขา ในทางกลับกันหมอผีจะแสดงให้เห็นว่าเป็นนักร่ายมนตร์ที่ใช้เวทมนตร์โดยธรรมชาติด้วยสัญชาตญาณและอารมณ์ที่เปลี่ยนไป อีกครั้ง Charisma เป็นคุณลักษณะที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำงานมหัศจรรย์ประเภทนี้ ในที่สุด Bards ก็ร่ายเวทมนตร์ผ่านความสามารถของพวกเขาด้วยดนตรีบทกวีและศิลปะการแสดงอื่น ๆ ซึ่งเป็นกระบวนทัศน์ทางอารมณ์ที่ตกอยู่ภายใต้ Charisma โดยธรรมชาติ






คำอธิบาย # 2: คลาสที่มีความสามารถตามเสน่ห์ส่งเสริมให้มีบทบาทมากขึ้น

ระบบการเล่าเรื่องแบบใหม่เช่น 'Powered By The Apocalypse' หรือ 'Forged In The Dark' RPGs เกิดขึ้นเป็นทางเลือกในการ Dungeons & Dragons และเกมสวมบทบาทคลาสสิกอื่น ๆ นักพัฒนาเกม RPG เริ่มตระหนักถึงหลักการสำคัญที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบเกมสวมบทบาท: ยิ่งกลไกการเล่นมีความลึกและอรรถประโยชน์มากเท่าไหร่ผู้เล่นก็มีแนวโน้มที่จะเรียกใช้แคมเปญ RPG ที่เน้นกลไกเหล่านั้นมากขึ้น หากมีคนสร้างระบบ RPG ที่การต่อสู้มีความเสี่ยงและถึงตาย แต่ยังรวมถึงความสามารถที่มีประโยชน์และปลอดภัยกว่ามากมายสำหรับการหลบหลีกและการครอบงำทางสังคมผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเรียกใช้แคมเปญในระบบนี้โดยอิงจากการวางอุบายของศาลและการสอบสวน ( โลกแห่งความมืด สิ่งพิมพ์เช่น แวมไพร์: หน้ากาก เป็นตัวอย่างที่สำคัญ)



คลาสอักขระส่วนใหญ่ใน Dungeons & Dragons มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้และการสำรวจโดยมีความสามารถพิเศษที่มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดทำให้ตัวละครพันธมิตรมีชีวิตอยู่ข้ามกับดักและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้น ในรุ่นแรกของ Dungeons & Dragons , ความสามารถพิเศษ - และทักษะทางสังคมที่เพิ่มขีดความสามารถ - ถูกมองว่าเป็น 'สถิติการทิ้ง' เพราะการปรับปรุงมันไม่ได้ช่วยให้ตัวละครรอดพ้นจากภัยคุกคามร้ายแรงที่ Dungeon Master จะขว้างใส่พวกเขา น่าเศร้าที่สิ่งนี้มักนำไปสู่ผู้เล่นที่สร้างตัวละคร 'ฆาตกร - กุ๊ย' ที่ไม่เหมาะสมทางสังคมซึ่งไม่สามารถโต้ตอบกับ NPC ได้อย่างมีประสิทธิภาพและสนับสนุนตัวละครในเมืองเมืองโรงเตี๊ยมและพื้นที่อื่น ๆ ที่ไม่ใช่การต่อสู้ การแนะนำและการปรับแต่งของคาถาที่มีเสน่ห์ในรุ่นต่อมาของ Dungeons & Dragons ถือได้ว่าเป็นความพยายามที่จะชดเชยความไม่สมดุลของการเล่นเกมนี้โดยเพิ่มขีดความสามารถให้กับผู้เล่นในการสร้างพีซีที่มีลิ้นสีเงินในขณะที่ยังสามารถทำลายล้างและความบาดหมางกันในสนามรบด้วยเวทมนตร์ของพวกเขา